onl*_*349 5 javascript arrays matrix multidimensional-array
我试图用矩阵而不是精灵在JS中编写俄罗斯方块。基本上是要更好地可视化二维数组。
我通过转置块的矩阵数据然后反转行来旋转块。但是,由于块的宽度和高度不能完全填充此4x4矩阵,因此旋转会导致块移动,而不是原地旋转。
我看不到它,我已经花了超过两天的时间尝试让tetris这样简单的游戏正常工作,从头开始重新启动了几次。 ,而我唯一要做的就是井字游戏。我花了比我更多的时间。
这是完整的js代码。单击画布将旋转作品。
var canvas = document.getElementById('c');
var ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = 400;
canvas.height = 600;
// game object
var G = {};
var current = 0;
var x = 0;
var y = 0;
//GRID
G.grid = [];
G.gridColumns = 10;
G.gridRows = 15;
for (var i = 0; i < G.gridColumns; i++) {
G.grid[i] = [];
for (var j = 0; j < G.gridRows; j++) {
G.grid[i][j] = 0;
}
}
// Array with all different blocks
G.blocks = [];
//block constructor
function block() {};
G.blocks[0] = new block();
G.blocks[0].matrix = [
[1, 0, 0, 0],
[1, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
];
G.blocks[0].width = 2;
G.blocks[0].height = 3;
function transpose(m) {
// dont understand this completely, but works because j<i
for (var i = 0; i < m.matrix.length; i++) {
for (var j = 0; j < i; j++) {
var temp = m.matrix[i][j];
m.matrix[i][j] = m.matrix[j][i];
m.matrix[j][i] = temp;
}
}
}
function reverseRows(m) {
for (var i = 0; i < m.matrix.length; i++) {
m.matrix[i].reverse();
}
}
function rotate(m) {
transpose(m);
reverseRows(m);
}
function add(m1, m2) {
for (var i = 0; i < m1.matrix.length; i++) {
for (var j = 0; j < m1.matrix[i].length; j++) {
m2[i + x][j + y] = m1.matrix[i][j];
}
}
}
function draw(matrix) {
for (var i = 0; i < matrix.length; i++) {
for (var j = 0; j < matrix[i].length; j++) {
if (matrix[i][j] === 1) {
ctx.fillRect(j * 20, i * 20, 19, 19);
}
}
}
ctx.strokeRect(0, 0, G.gridColumns * 20, G.gridRows * 20);
}
window.addEventListener("click", function(e) {
rotate(G.blocks[current]);
});
function tick() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
add(G.blocks[current], G.grid);
draw(G.grid);
}
setInterval(tick, 1000 / 30);Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<canvas id="c"></canvas>Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
请忽略我代码中的一些小问题,因为我是自己学习编程的。提前致谢 :)
实际旋转的一个问题是,即使考虑了矩阵的宽度,它们中的一些看起来也不会那么好。让我们看看I形状的旋转会发生什么:
. X . . . . . . . . X . . . . .
. X . . => X X X X => . . X . => . . . .
. X . . . . . . . . X . X X X X
. X . . . . . . . . X . . . . .
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从游戏的角度来看,您所期待的3次和4次形状是相同的1日和2次的,分别。但这不是通用旋转算法会发生的事情。您可以通过使用非方阵 (5x4) 来解决上述问题,但该算法将变得比您最初预期的更复杂。
实际上,我敢打赌,大多数俄罗斯方块实现不会费心以编程方式进行旋转,而是简单地硬编码所有可能的四联体形状,以一种使旋转看起来尽可能好和“公平”的方式。这样做的好处是您不必再担心它们的大小。您可以将它们全部存储为 4x4。
正如我们将在这里看到的,这可以以非常紧凑的格式完成。
因为 tetromino 基本上是一组可以打开或关闭的“大像素”,所以将其表示为位掩码而不是整数矩阵是非常合适和有效的。
让我们看看如何对S形状的两个不同旋转进行编码:
X . . . 1 0 0 0
X X . . = 1 1 0 0 = 1000110001000000 (in binary) = 0x8C40 (in hexadecimal)
. X . . 0 1 0 0
. . . . 0 0 0 0
. X X . 0 1 1 0
X X . . = 1 1 0 0 = 0110110000000000 (in binary) = 0x6C00 (in hexadecimal)
. . . . 0 0 0 0
. . . . 0 0 0 0
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其他两个旋转与此相同。所以,我们可以完全定义我们的S形状:
[ 0x8C40, 0x6C00, 0x8C40, 0x6C00 ]
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对每个形状和每次旋转都做同样的事情,我们最终得到如下结果:
var shape = [
[ 0x4640, 0x0E40, 0x4C40, 0x4E00 ], // 'T'
[ 0x8C40, 0x6C00, 0x8C40, 0x6C00 ], // 'S'
[ 0x4C80, 0xC600, 0x4C80, 0xC600 ], // 'Z'
[ 0x4444, 0x0F00, 0x4444, 0x0F00 ], // 'I'
[ 0x44C0, 0x8E00, 0xC880, 0xE200 ], // 'J'
[ 0x88C0, 0xE800, 0xC440, 0x2E00 ], // 'L'
[ 0xCC00, 0xCC00, 0xCC00, 0xCC00 ] // 'O'
];
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现在,我们将如何用这种新格式绘制一个四元组?matrix[y][x]我们将测试位掩码中的相关位,而不是使用 访问矩阵中的值:
for (var y = 0; y < 4; y++) {
for (var x = 0; x < 4; x++) {
if (shape[s][r] & (0x8000 >> (y * 4 + x))) {
ctx.fillRect(x * 20, y * 20, 19, 19);
}
}
}
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下面是一些使用这种方法的演示代码。
. X . . . . . . . . X . . . . .
. X . . => X X X X => . . X . => . . . .
. X . . . . . . . . X . X X X X
. X . . . . . . . . X . . . . .
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X . . . 1 0 0 0
X X . . = 1 1 0 0 = 1000110001000000 (in binary) = 0x8C40 (in hexadecimal)
. X . . 0 1 0 0
. . . . 0 0 0 0
. X X . 0 1 1 0
X X . . = 1 1 0 0 = 0110110000000000 (in binary) = 0x6C00 (in hexadecimal)
. . . . 0 0 0 0
. . . . 0 0 0 0
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我认为你的问题是你总是假设你的作品有 4 个方块宽。您可能希望将矩阵收缩到仍然是正方形的最小空间。对于您的 Z/S 块,它将是 3x3。那么你的旋转中心就会正确运作。
您现在的问题是旋转工作正常,但砖块的中心位于单元格 (2, 2) 而不是 (1, 1)(假设基数为 0)。C是旋转所围绕的参考系。
[x][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][X][X][ ]
[X][X][ ][ ][ ] [ ][X][X][ ][ ]
[ ][X][C][ ][ ] => [ ][ ][C][ ][ ]
[ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ]
[ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ]
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如果您可以收缩包裹您的形状,则可以应用旋转并实现以下目标:
[x][ ][ ] [ ][X][X]
[X][C][ ] => [X][C][ ]
[ ][X][ ] [ ][ ][ ]
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