什么是正确的方法,使用"init"或"didmove"?

pRi*_*BuG 7 objective-c ios sprite-kit swift swift3

语言:Swift 3.0 --- IDE:Xcode 8.0 beta 2 ---项目:iOS游戏(SpriteKit)

我为iOS创建了一款游戏,我知道Apple对接受应用/游戏的规则非常严格.所以我想知道哪种是正确的游戏设置方式.

我从谷歌学到了创建一个新的SpriteKit项目并执行以下设置:

GameViewController.swift中清除viewDidLoad()并添加所有这些:

override func viewDidLoad() {
    super.viewDidLoad()
    let skView = self.view as! SKView

    let scene = GameScene(size: skView.bounds.size)
    scene.scaleMode = .aspectFit

    skView.presentScene(scene)
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

GameScene.swift中删除所有内容并保留此代码:

import SpriteKit

class GameScene: SKScene {
    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
    }

    override init(size: CGSize) {
        super.init(size: size)
        // add all the code of the game here...
    }

}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并在override init中开发我的游戏

但我认为用init启动游戏实际上是错误的.而正确的方法是使用didMove()方法.那么代码应该写在这里吗?:

override func didMove(to view: SKView) {
    <#code#>
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

有谁知道哪一个是正确的方法?为什么?如果我的方式错了,你能解释一下如何使用didMove方法吗?

不知道这是一个愚蠢的问题,只是让我感到困惑,因为使用init是错误的,想问一下是否有人知道更多.

Luc*_*tti 5

覆盖SKScene init

您可以覆盖SKScene@ Knight0fDragon描述的初始化程序

class GameScene : SKScene {

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        setup()             
    }

    override init() {
        super.init()
        setup()
    }

    override init(size: CGSize) {
        super.init(size: size)
        setup()
    }

    func setup()
    {
        // PUT YOUR CODE HERE

    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

或者你可以使用didMove(to :)

class GameScene: SKScene {
    override func didMove(to view: SKView) {
        super.didMove(to: view)
        // PUT YOUR CODE HERE <-----
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

init只有当场景被初始化被调用.在didMove当场景呈现到视图被调用.