ART*_*AGE 5 shader opengl-es unity-game-engine ios unity5
我在Unity游戏引擎中创建iOS应用程序.
我正在尝试重写我的着色器,以便使用它的材料赋予Bloom(Glow)效果(如Halo组件).
它应该如何显示的一个例子:
我真的在互联网上搜索答案,但没有为工人找到任何东西或找到适合我问题的解决方案.
我的着色器代码:
Shader "Unlit"
{
Properties
{
_MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Color("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull off
ZWrite on
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
Lighting Off
SetTexture[_MainTex]
{
constantColor[_Color]
Combine texture * constant, texture * constant
}
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
着色器程序只是用于在屏幕上绘制三角形的代码.布卢姆效果是完全不同的野兽,是在绘制几何体后完成的屏幕空间计算.仅通过修改对象的着色器,您将无法获得绽放效果.
简单来说,使用着色器,您永远不能在"线外"绘制,在这里您需要更改对象范围之外的像素.对不起,但它不在着色器的能力范围内.
不过,您可以通过实现图像效果脚本来实现它,例如Unity的内置布隆效果.将脚本添加到相机并激活相机的HDR设置后,您可以使用特殊的着色器,这将导致发光,但不会在所有之前.
正确设置效果后(并在相机上启用HDR选项),您现在可以使用在像素着色器中返回大于1的值的任何着色器,以在对象周围生成发光效果.您发布的着色器是一个遗留着色器程序.这是更新的代码,包括Glow倍增器:
Shader "Glow" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Glow ("Intensity", Range(0, 3)) = 1
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 100
Cull Off
ZWrite On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
half _Glow;
struct vertIn {
float4 pos : POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 tex : TEXCOORD0;
};
v2f vert (vertIn v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.pos);
o.tex = v.tex * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f f) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, f.tex);
col *= _Color;
col *= _Glow;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
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