Zip*_*ppy 12 performance android game-loop opengl-es-2.0
一段时间以来,我经历了一段间歇性的"口吃",即在我的Android游戏中运行的精灵.这是一款非常简单的2D OpenGL ES 2.0游戏.(这是一个持续存在的问题,我多次重访过).
在我的游戏循环中,我有2个'定时器' - 一个用于记录前一秒的帧数,另一个用于计算从当前onDrawFrame迭代结束到下一个开始的时间(以毫秒为单位).
这就是我发现的:
当不渲染任何东西时,我得到60fps(大部分),并且每次调用onDrawFrame时,它报告自己需要更长的16.667ms.现在,如果我渲染一些东西(无论是1个四边形还是100个四边形,结果是相同的),我得到60fps(大部分)但是现在,只有大约20%的onDrawFrame调用报告自己需要更长的时间比上次通话时的16.667毫秒.
我真的不明白为什么会发生这种情况,首先,为什么当onDrawFrame没有做任何事情时,它被称为"慢慢" - 更重要的是,为什么任何GL调用(一个简单的四边形),仍然需要时间onDrawFrame调用超过16.667ms(尽管频率低得多).
我应该说当onDrawFrame报告从最后一次迭代开始超过16.667ms时,它几乎总是伴随着FPS下降(到58或59),但并非所有时间,有时候,FPS保持不变.相反,有时当FPS下降时,onDrawFrame在最后一次迭代完成的16.667ms内被调用.
所以......
我正在尝试修复我的游戏循环并根除这些"口吃" - 其他一些注意事项:
我显然是在误解某些东西,所以我们将不胜感激.
OnDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
startTime = System.nanoTime();
fps++;
totalTime = System.nanoTime() - timeSinceLastCalled;
if (totalTime > 16667000) {
Log.v("Logging","Time between onDrawFrame calls: " + (totalTime /(double)1000000));
}
//Grab time
newTime = System.currentTimeMillis() * 0.001;
frameTime = newTime - currentTime; //Time the last frame took
if (frameTime > 0.25)
frameTime = 0.25;
currentTime = newTime;
accumulator += frameTime;
while (accumulator >= dt){
saveGameState();
updateLogic();
accumulator -= dt;
}
interpolation = (float) (accumulator / dt);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);
render(interpolation);
if (startTime > lastSecond + 1000000000) {
lastSecond = startTime;
Log.v("Logging","fps: "+fps);
fps=0;
}
endTime = startTime;
timeSinceLastCalled = System.nanoTime();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
上面这个游戏循环是这篇优秀文章中的特色.
一些想法:
System.currentTimeMillis()
用于计时.它基于挂钟,可由网络更新.使用System.nanoTime()
,基于单调时钟.请参阅Grafika的 "记录GL应用程序"活动,以获取一个简单的GLES应用程序的示例,该应用程序可以删除帧,但会调整动画以使其很少引人注意.
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