Android Soundpool问题

Kev*_*vin 6 android soundpool

我在Android Market上有一个应用程序,并且一直在使用SoundPool类来获得音效.我注意到,在Android API的所有部分中,这似乎给我带来了最多的问题.例如:

  • HTC Desire在播放WAV文件时遇到问题(这会导致它随机锁定).使用.ogg文件修复此问题

  • 在Droid上,如果超过init设置调用中的通道数:

mSoundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

手机会锁定.如果你能想象调试的难度那么大!在我不拥有的手机上.它需要我的客户提供很多无私的帮助.将'4'改为'16'消除了这个问题.我毫不怀疑,如果同时播放16种声音,它仍然会崩溃.值得庆幸的是,这种可能性很低.

  • 还可以在各种设备上随机崩溃.我有一个来自我的客户的catlog,其中有关于播放声音的"堆溢出"错误.

我现在已将声音管理器更改为使用MediaPlayer.这似乎现在很好.我只是想知道是否有其他开发人员遇到这些问题?

vol*_*ley 4

AudioFlinger似乎在任何给定时间都可以播放高达 1 Mb 的音频。如果超过此限制,则会发生堆错误。这个猜测是基于我在AudioFlinger源代码中找到的一些代码:

AudioFlinger::Client::Client(const sp<AudioFlinger>& audioFlinger, pid_t pid) 
     :   RefBase(), 
         mAudioFlinger(audioFlinger), 
         mMemoryDealer(new MemoryDealer(1024*1024)), 
         mPid(pid) 
{ 
     // 1 MB of address space is good for 32 tracks, 8 buffers each, 4 KB/buffer 
} 
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

和这个:

size_t size = sizeof(audio_track_cblk_t); 
size_t bufferSize = frameCount*channelCount*sizeof(int16_t); 
if (sharedBuffer == 0) { 
    size += bufferSize; 
} 
mCblkMemory = client->heap()->allocate(size); 
if (mCblkMemory != 0) {
    ...
} else {
    LOGE("not enough memory for AudioTrack size=%u", size); 
    client->heap()->dump("AudioTrack"); 
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

还有其他人更了解情况吗?