ron*_*ipt 0 java 2d amazon-ecs libgdx
我尝试过 在选项1中,我创建了PlayerControlled类来控制一个玩家(它正常工作).但我不希望我控制这样的球员的方式,我怀疑这不是正确的方式.
// Option 1
class PlayerComponent implements Component {
// player data here
}
class PlayerSystem extends IteratingSystem {
// player logic here
}
class PlayerControlledComponent implements Component{
// Player entity
}
class PlayerControlledSystem extends IteratingSystem {
// Keyboard Input
// Player entity
}
// Option 2
engine.getSystem(PlayerSystem.class).attack()
// Option 3
class PlayerController {
PlayerConroller(Player player) {
}
}
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选项1和2都经过测试和工作,选项3只是一个想法.
题
我使用三层方法:(伪代码)
第1层:
一些处理来自InputProcessor libgdx类的原始输入的类,如下所示:
public interface InputHandlerIF {
void walk(int playerId, Vector2 direction);
void jump();
.....
}
class RawInputHandler implements InputProcessor {
private InputHandlerIF listener;
private Vector2 direction;
onKeyDown(int keycode) {
if(keycode == W) {
direction = valueToWalkForward;
listener.walk(playerId, direction);
}
}
}
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因此,所有的原始输入从libgdx框架来进行处理并转换为像一个实际的游戏命令:步行,射击,castSpell等,这层允许以前被传递给你过滤输入InputHandlerIFS:在本地多铁控制器编号玩家游戏.
第2层:
然后我有一种接收命令的命令处理程序系统:
public class InputHandlerSystem extends EntitySystem implements InputHandlerIF {
public walk(int playerId, Vector2 direction) {
positionComponents.getForPlayer(playerId).direction = direction;
}
}
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系统知道播放器的所有positionComponents并相应地更新值.
第3层:
PlayerMovementSystem也知道positionComponents并根据时间增量和positionComponent.direction值更新玩家位置(x和y).
class PlayerMovementSystem extends IteratingSystem {
update(float delta) {
... update player position
}
}
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安装程序如下所示:
Engine engine = new Engine();
InputHandlerSystem ihs = new InputHandlerSystem();
RawInputHandler rih = RawInputHandler();
rih.registerListener(ihs);
engine.addSystem(ihs);
enigne.addSystem(new PlayerMovementSystem());
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