例如,如果您使用OpenGL渲染网格(通过应用程序内的任何方式),那么要获取切片,您只需:
glClearColor设置背景颜色glClearDepth设置为相机空间中切片的 Z 坐标glDepthFunc(GL_EQUAL)就像是:
// here set view
glClearColor( 0.0,0.0,0.0,0.0 ); // <0.0,1.0> r,g,b,a
glClearDepth( 0.5 ); // <0.0,1.0> ... 0.0 = z_near, 1.0 = z_far
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDepthFunc(GL_EQUAL);
// here render mesh
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这将仅渲染片段具有 的切片Z==Slice coordinate。这也可以通过GLSL丢弃所有具有不同Z. DirectX应该有类似的东西(我没有使用它,所以我不确定)。
由于大多数网格都是BR模型(空心),因此您将获得切片的周长,因此您很可能需要随后填充它以满足您的需求......
您还可以尝试渲染厚切片...其中 Z 约为预定义值...
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