lau*_*nta 4 c++ opengl graphics glsl
我一直在为教育目的开发游戏引擎,但遇到了这个问题,但我似乎找不到答案:
Alpha通道仅适用于在具有Alpha通道的对象之前已绘制的对象(例如:在具有3个对象的场景中,假设猫,狗和瓶子(透明)。猫和狗)在瓶子后面;首先拉狗,然后拉瓶子,然后是猫,然后从瓶子中看到只狗)。
我使用C ++作为引擎,使用Win32 API作为编辑器,使用GLSL作为阴影:
// some code here
vec4 alpha = texture2D(diffuse, texCoord0).aaaa;
vec4 negalpha = alpha * vec4(-1,-1,-1,1) + vec4(1,1,1,0);
vec4 textureComponentAlpha = alpha*textureComponent+negalpha*vec4(1,1,1,0);//(texture2D ( diffuse, texCoord0 ) ).aaaa;
gl_FragColor = (textureComponentAlpha + vec4(additiveComponent.xyz, 0)) * vec4(lightingComponent.xyz, 1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在C ++中:
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glDepthFunc(GL_EQUAL);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我认为它与alpha测试的制作方式有关,或类似的东西。
有人可以帮我解决这个问题吗?
我正在使用与@RetoKoradi 评论链接的答案类似的东西,但我得到了双层透明模型,带有纹理(具有内表面和外表面的玻璃),周围有完全坚固的机械和东西。
对于这样的场景,我也使用多通道方法,Z 排序是通过设置正面的顺序完成的。
渲染所有透明对象
这是我首先设置的棘手部分
glGetIntegerv(GL_DEPTH_FUNC,&depth_funct);
glDepthFunc(GL_ALWAYS);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_CULL_FACE);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我将几何层分开存储(内部外部),所以 Z 排序是这样完成的:
glFrontFace(GL_CW); glFrontFace(GL_CW); glFrontFace(GL_CCW); glFrontFace(GL_CCW); 最后恢复
glDisable(GL_BLEND);
glDepthFunc(depth_funct);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)再次渲染所有实体对象
它远非完美,但足以满足我的目的,它看起来像这样:
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