使用符号距离场(如 Chris Green 2007 年的论文“改进的 Alpha-Tested Magnification for Vector Textures and Special Effects”中所述)的问题在于,它们要求您以有限分辨率光栅化字形并重建字形轮廓在着色器中,这会导致保真度降低。最近该领域取得了一些重大进展,例如Viktor Chlumský 在使用多通道 SDF 纹理来保持锐利边缘方面的工作。
在过去的十年中,也有很多关于使用 GPU 更直接地渲染隐式曲线的工作,其中大部分来自 Loop & Blinn 的“使用可编程图形硬件的分辨率独立曲线渲染”(2005),这也是写在GPU 宝石 3。我所知道的仅进行 GPU 光栅化的字形渲染最强大的实现是Glyphy 中的实现。Will Dobbie 编写了一个令人印象深刻的WebGL 演示,该演示将字形轮廓参数作为纹理上传,并且还纯粹在 GPU 上进行光栅化,此处简要介绍。
此外,如果我不提及Matt Deslaurier在该领域的工作,我将是失职。您可以在此处查看他的一些演示。
总之,我的帖子/书(在 Marius 的回答中提到)展示了在 Metal 中 SDF 字体渲染的基本实现,但是一旦你理解了这些想法,上面列出的任何技术都应该相当简单地在 Metal 中实现,并且大多数他们会产生更好的结果。
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