Maj*_*agu 5 javascript tiles isometric
我正在试图找出当我有"斜坡"和+1高度的瓷砖时,如何在鼠标下方获得正确的"活动"瓷砖(见下图).

当我的世界平坦时,一切都没有问题.一旦我添加了一个高度为+1的瓷砖,以及一个回到+0的斜坡,我的屏幕 - >地图例程仍然看起来好像一切都是"平坦的".
在上面的图片中,绿色的"渐变"是我要渲染的真实图块并计算鼠标 - >地图,但是您在"下方"看到的蓝色图块是计算出来的区域.因此,如果您将鼠标移动到任何深绿色区域,它会认为您正在使用另一个磁贴.
这是我的地图渲染(非常简单)
canvas.width = canvas.width; // cheap clear in firefox 3.6, does not work in other browsers
for(i=0;i<map_y;i++){
for(j=0;j<map_x;j++){
var xpos = (i-j)*tile_h + current_x;
var ypos = (i+j)*tile_h/2+ current_y;
context.beginPath();
context.moveTo(xpos, ypos+(tile_h/2));
context.lineTo(xpos+(tile_w/2), ypos);
context.lineTo(xpos+(tile_w), ypos+(tile_h/2));
context.lineTo(xpos+(tile_w/2), ypos+(tile_h));
context.fill();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是我的鼠标 - >地图例程:
ymouse=( (2*(ev.pageY-canvas.offsetTop-current_y)-ev.pageX+canvas.offsetLeft+current_x)/2 );
xmouse=( ev.pageX+ymouse-current_x-(tile_w/2)-canvas.offsetLeft );
ymouse=Math.round(ymouse/tile_h);
xmouse=Math.round(xmouse/(tile_w/2));
current_tile=[xmouse,ymouse];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我有一种感觉,我将不得不重新开始并实现一个基于世界的地图系统,而不是一个简单的屏幕 - >地图例程.
谢谢.
你的假设是正确的。为了根据世界几何形状“挑选”,您的例程需要了解世界(而不仅仅是基础级别的图块配置)。也就是说,如果没有任何关于当前选取的图块附近的图块高度(通过您当前的算法)的概念,则无法确定是否应将相邻图块(或更远的图块,取决于允许的高度)被拾取射线拦截。
您已经获得了拾取射线的最终可能点。剩下的就是在世界空间中定义光线的其余部分,并检查该光线与世界几何体的相交。