基于Web的游戏开发:Flex Builder还是Flash CS3?

Dav*_*sky 14 apache-flex flash

我正在研究Flash和Flex中的游戏开发.我已经下载了Flex Builder试用版并使用过旧版本的Flash.我看到,通常,Flex Builder是开发人员的工具,Flash是设计人员的工具.我不清楚一个人是否比另一个更适合游戏开发,或者是否有必要同时有效地设计游戏.在我看来,游戏是设计/艺术和编程的平等部分.哪种工具更常用,或更集中用于游戏开发?

Mar*_*hes 15

Flex构建器:比Flash CS3/CS4更好的开发/编码环境

Flash CS3/CS4:比Flex更好的设计环境

"Flash Style"应用程序:( Sprite,MovieClips而不是flex UIComponents)通常对游戏类型的工作表现更好.

那么你如何获得所有这些好处呢?您可以在Flex Builder中制作普通的旧Flash应用程序,它们不必是Flex应用程序(File-> New-> Actionscript Project).在Flash CS3/CS4中准备艺术资产,在Flex Builder中完成所有代码,实现两全其美.


aaa*_*dan 10

一个让我流口水的假设工作流程是一个专门的艺术家/设计师团队,他们在Flash中创建资产,并将它们作为swfs导出给一个使用FlashDevelop的程序员.

设计人员无需编写代码,而是以Flash文档的形式处理一个或多个资产存储库.每个资产都是"导出为Actionscript"(在"链接"菜单下)并给出了适当的类名.然后将Flash文档作为swfs发布给开发人员.

开发人员将这些已发布的资产复制到项目目录,在那里可以Asset使用[Embed]元数据标记将它们嵌入到类(或类似)中...

public class Asset {

    [Embed(source="./assets/Enemies.swf", symbol="asset.KohrAhMeleeShip")]
    public static var KohrAhMeleeShip:Class;

    // etc.
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后,在游戏代码中......

var enemyFighter:EnemyFighter = new EnemyFighter( Asset.KohrAhMeleeShip );
addChild(enemyFighter);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后,开发人员可以发布整体swf,其中包含整个游戏代码和所有资产.这并不妨碍开发人员在运行时(使用Loader类)"导入"其他资产,这将减少初始加载时间.

白日梦结束了.

PS.FlashDevelop是一个非常引人注目的Flash游戏开发环境,特别是与Flex Builder相比,后者适用于非常特殊类型的应用程序(RIA).


ste*_*sch 7

或者是第三个玩家:Haxe

Haxe用于游戏开发.人们使用Haxe页面中提到了其中一些.