LWJGL 3 GLFW键盘和鼠标输入很慢,并且在GLFW_PRESS和GLFW_REPEAT之间有一个延迟

Kel*_*lan 1 java opengl user-input lwjgl glfw

因此,我最近刚从LWJGL 2升级到3,并且在获取键盘和鼠标输入时遇到了一些困难。顺便说一下,我正在使用它进行相机的移动和旋转。

我的问题是,如果我使用GLFW回调,则移动似乎非常不稳定且缓慢。这不是一个稳定的速度,只是感觉不对。此外,当我按下一个键(例如w)向前移动时,从GLFW_PRESS到的转换之间大约有半秒的延迟。GLFW_REPEAT这会导致在按下键时相机在前半秒内不会移动。

顺便说一下,我有一个InputHandler类,该类具有用于keyDown,keyPressed,keyReleased等的方法。在一个invoke方法中,我没有所有的键检查。invoke方法将键事件添加到存储键的列表中,以及事件状态枚举,该枚举可以是DOWN,TAPPED,RELEASED,NONE之一。上课很大程度上是基于对这个问题的回答

我花了过去2个小时的时间来寻找解决方案,但没有发现太多。我确实找到了一些使用回调方法的替代方法,例如:

if (glfwGetKey(window, key) == GLFW_PRESS)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

if (glfwGetKey(windowm key) == GLFW_RELEASE)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但是我找不到一种方法来检测单个按键,即GLFW_REPEAT状态,因为该glfwGetKey方法只能检测GLFW_PRESSGLFW_RELEASE

如果有人可以告诉我一种方法来检测单个按键敲击glfwGetKey,或者使GLFW回调更轻松,更流畅,我将不胜感激。

谢谢 :)

Kel*_*lan 6

所以我解决了这个问题,这要归功于布雷特·黑尔(Brett Hale)的建议,即假设钥匙一直按下直到 GLFW_RELEASE事件触发。这是我的工作实现:

public final class InputHandler
{
    private static long window;
    private static final int KEYBOARD_SIZE = 512;
    private static final int MOUSE_SIZE = 16;

    private static int[] keyStates = new int[KEYBOARD_SIZE];
    private static boolean[] activeKeys = new boolean[KEYBOARD_SIZE];

    private static int[] mouseButtonStates = new int[MOUSE_SIZE];
    private static boolean[] activeMouseButtons = new boolean[MOUSE_SIZE];
    private static long lastMouseNS = 0;
    private static long mouseDoubleClickPeriodNS = 1000000000 / 5; //5th of a second for double click.

    private static int NO_STATE = -1;


    protected static GLFWKeyCallback keyboard = new GLFWKeyCallback()
    {
        @Override
        public void invoke(long window, int key, int scancode, int action, int mods)
        {
            activeKeys[key] = action != GLFW_RELEASE;
            keyStates[key] = action;
        }
    };

    protected static GLFWMouseButtonCallback mouse = new GLFWMouseButtonCallback()
    {
        @Override
        public void invoke(long window, int button, int action, int mods)
        {
            activeMouseButtons[button] = action != GLFW_RELEASE;
            mouseButtonStates[button] = action;
        }
    };

    protected static void init(long window)
    {
        InputHandler.window = window;

        resetKeyboard();
        resetMouse();
    }

    protected static void update()
    {
        resetKeyboard();
        resetMouse();

        glfwPollEvents();
        Engine.getInput();
    }

    private static void resetKeyboard()
    {
        for (int i = 0; i < keyStates.length; i++)
        {
            keyStates[i] = NO_STATE;
        }
    }

    private static void resetMouse()
    {
        for (int i = 0; i < mouseButtonStates.length; i++)
        {
            mouseButtonStates[i] = NO_STATE;
        }

        long now = System.nanoTime();

        if (now - lastMouseNS > mouseDoubleClickPeriodNS)
            lastMouseNS = 0;
    }

    public static boolean keyDown(int key)
    {
        return activeKeys[key];
    }

    public static boolean keyPressed(int key)
    {
        return keyStates[key] == GLFW_PRESS;
    }

    public static boolean keyReleased(int key)
    {
        return keyStates[key] == GLFW_RELEASE;
    }

    public static boolean mouseButtonDown(int button)
    {
        return activeMouseButtons[button];
    }

    public static boolean mouseButtonPressed(int button)
    {
        return mouseButtonStates[button] == GLFW_RELEASE;
    }

    public static boolean mouseButtonReleased(int button)
    {
        boolean flag = mouseButtonStates[button] == GLFW_RELEASE;

        if (flag)
            lastMouseNS = System.nanoTime();

        return flag;
    }

    public static boolean mouseButtonDoubleClicked(int button)
    {
        long last = lastMouseNS;
        boolean flag = mouseButtonReleased(button);

        long now = System.nanoTime();

        if (flag && now - last < mouseDoubleClickPeriodNS)
        {
            lastMouseNS = 0;
            return true;
        }

        return false;
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

如果需要,请随意使用此代码。不过,只有一些注意事项:应该在每一帧都调用update方法。另外,如果您glfwPollEvents()认为还有其他地方,那么您需要保持重置键盘/鼠标的顺序,然后进行轮询,然后进行getinput()。

编辑:我的Engine.getInput()方法就是告诉场景图中需要输入的节点(即播放器)查询该输入。


小智 5

虽然 Kelan 的回答很完美,但我想我会分享我的解决方案,因为我在玩游戏时遇到了同样的问题。我实现了自己的键盘类并包含以下方法

public static boolean isKeyPressed(int key)
{
    return (GLFW.glfwGetKey(Game.window.handle, key) == KEY_PRESS);
}

public static boolean isKeyReleased(int key)
{
    return (GLFW.glfwGetKey(Game.window.handle, key) == KEY_RELEASE);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

由于 GLFW 保存每个键的最后一个事件,您只需要查看最后一个事件是 PRESS 还是 RELEASE。GLFW 不会使用此方法报告 REPEAT 事件,但您可以假设它一直在重复,直到触发 RELEASE 事件。