Ema*_*ele 2 opengl vbo texture-mapping uv-mapping vao
我现在的情况是想使用VAO/VBO来回收相同的顶点并使用索引来加速渲染。
一切都很好,除了我的纹理模型使用 UV 坐标,并且对于相同的顶点(大约 >80%),我最终可能会根据我期望渲染的三角形获得不同的 UV 坐标(事实上,我正在使用md2 模型和纹理)。
对于老式的即时模式来说,这种渲染方式非常不错。现在,解决这个问题并通过 VAO/VBO 渲染的最佳方法是什么?
我想到的是分解三角形并创建具有重复顶点的非常大的 VBO,以便我可以将正确的 UV 坐标链接到每个“相同”。
我不得不说我不喜欢这个...有什么想法吗?
诗。对于不了解格式的人:如果您想使用纹理映射,我相信您必须使用基于要渲染的三角形的自定义 UV 坐标。否则纹理颜色都乱了!
一切都很好,除了我的纹理模型使用 UV 坐标,并且对于完全相同的顶点(大约 >80%),我最终可能会根据我预计要渲染的三角形获得不同的 UV 坐标
那么它们就是不同的顶点。顶点是其所有属性(位置、法线、颜色、纹理坐标等)的整体组合。如果这些值中只有一个不同,那么您将处理一个完全不同的顶点。
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