JavaFX Canvas Double Buffering

sil*_*lex 2 java javafx canvas double-buffering 2d-games

我正在使用JavaFX在Java中复制经典游戏Pong.我使用java.util.Timer,java.util.TimerTask进行游戏循环,使用JavaFX的Canvas进行渲染.有没有办法为Canvas添加双缓冲,以便动画不会闪烁?或者我应该采用不同的方法吗?贝娄是代码.我删除了它的一些部分,我认为这些部分无关紧要,因为代码长约200行.

Canvas canvas = new Canvas(stageW, stageH);
GraphicsContext gc;

public void start(Stage stage) throws Exception {
    Group root = new Group();

    gc = canvas.getGraphicsContext2D();

    Timer loop = new Timer();

    root.getChildren().add(canvas);

    loop.schedule(new GameLoop(), 0, 1000 / 60);

    stage.setScene(new Scene(root,stageW, stageH));
    stage.show();
}

public class GameLoop extends TimerTask {
    @Override
    public void run() {
        draw(gc);
        collisionDetect();
        ball.move();
    }
}

public void draw() {
    gc.setFill(Color.BLACK);
    gc.fillRect(0, 0, stageW, stageH);

    gc.setFill(Color.WHITE);
    gc.fillRect(lBat.getX(), lBat.getY(), lBat.getW(), lBat.getH());
    gc.fillRect(rBat.getX(), rBat.getY(), rBat.getW(), rBat.getH());
    gc.fillRect(ball.getX(), ball.getY(), ball.getW(), ball.getH());
}
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jew*_*sea 9

你应该这样做.

  1. Timer运行自己的线程.此任务不需要额外的线程.
  2. 您正在从JavaFX应用程序线程执行对显示的画布的修改(您不应该修改JavaFX线程中场景中的对象).
  3. JavaFX具有内置定时器,该定时器基于JavaFX系统为每个帧生成的脉冲.这个计时器叫做AnimationTimer,你应该使用它.
  4. 你不需要双缓冲.

也可以使用其他更高级别的设施,如时间轴过渡,但它们主要用于场景图形对象,并且您目前正在将实现基于不适合它们的Canvas.

您可以考虑将实现从使用画布切换到场景图,这可能会使实现更容易,但您可以采用任何一种方式对其进行编码.

您不需要对画布进行双缓冲,因为JavaFX体系结构是延迟绘制体系结构.您发出绘图命令并调用api来调整JavaFX应用程序线程上的场景图,然后,当您完成后,您放弃对JavaFX应用程序线程的控制.JavaFX将在内部解决需要渲染的内容,并使用内部渲染技术对查看的图像发布更新,该技术仅绘制完整的场景(或修补脏位).canvas内部实现有一个命令队列,为每个帧刷新以呈现对画布的任何更改,因此您不会获得部分更新.

另外,如果你有一个像Pong这样的基于物理的游戏,你可能想要引入一些概念,比如你应用于移动对象(如球)的速度,并在动画计时器的回调的每次迭代中更新对象位置(这种技术是在下面的弹跳球演示中演示.

您可能有兴趣阅读几个资源:

示例AnimationTimer代码(来自弹跳球演示链接):

final LongProperty lastUpdateTime = new SimpleLongProperty(0);
final AnimationTimer timer = new AnimationTimer() {
    @Override
    public void handle(long timestamp) {
        if (lastUpdateTime.get() > 0) {
            long elapsedTime = timestamp - lastUpdateTime.get();
            checkCollisions(ballContainer.getWidth(), ballContainer.getHeight());
            updateWorld(elapsedTime);
            frameStats.addFrame(elapsedTime);
        }
        lastUpdateTime.set(timestamp);
    }
};
timer.start();
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