Fat*_*tie 7 shader unity-game-engine unity3d-2dtools
Unity 优秀的Sprites(Unity 优秀的新精灵),除了其他有价值的优势之外,实际上是双面的。
在 2D 或 3D 用例中,您可以翻转这些小混蛋,仍然可以从后面看到它们——它们是从两侧渲染的。
我也喜欢它们上使用的 unlit 着色器(即 Sprite-Default,而不是 Sprite-Diffuse)。
但是,我需要一个老式的单面Sprite.
幸运的是,您可以免费下载 Unity 使用的优秀着色器的源代码......令人困惑的是,您不能只是在编辑器中打开它,而是在这里和那里查看。
在涉及廉价威士忌的大量持续努力之后,我对着色器进行了两 (2) 次修改。
我将文件第一行中的名称更改为“DefaultSingle”而不是“Default”
我评论了这条线 Cull Off
(然后我制作了一个新的Material,称为“Sprite Single Sided”,将着色器设置为这个新的,然后Sprite我用新材质替换了材质槽。)
事实上,我是否通过进行此修改来搞砸着色器中的任何内容?一个人可以愉快地注释掉“Cull off”而不引起进一步的问题吗?改变使用的常用材料是否有一些问题Sprite(您无法“看到”它,所以我不知道)。更广泛地说,有没有更正确的方法来实现单面Sprite?
// file "Sprites-DefaultSingle.shader"
Shader "Sprites/DefaultSingle"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
/// Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);
#if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
// get the color from an external texture ..
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
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