22d*_*b05 6 .net c# dependency-injection service-locator abstract-factory
我在一个具体的例子中对依赖注入实现感到困惑.
假设我们有一个SomeClass类,它具有IClassX类型的依赖关系.
public class SomeClass
{
public SomeClass(IClassX dependency){...}
}
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创建IClassX接口的具体实现取决于运行时参数N.
使用给定的构造函数,我无法配置DI容器(使用Unity),因为我不知道将在运行时使用什么IClassX实现.Mark Seemann在他的着作Dependency Injection In .Net中建议我们应该使用Abstract Factory作为注入参数.
现在我们有SomeAbstractFactory,它基于运行时参数runTimeParam返回IClassX的实现.
public class SomeAbstractFactory
{
public SomeAbstractFactory(){ }
public IClassX GetStrategyFor(int runTimeParam)
{
switch(runTimeParam)
{
case 1: return new ClassX1();
case 2: return new ClassX2();
default : return new ClassDefault();
}
}
}
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SomeClass现在接受ISomeAbstractFactory作为注入参数:
public class SomeClass
{
public SomeClass(ISomeAbstractFactory someAbstractfactory){...}
}
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那没关系.我们只有一个组合根,我们在其中创建对象图.我们配置Unity容器以将SomeAbstractFactory注入SomeClass.
但是,我们假设类ClassX1和ClassX2有自己的依赖项:
public class ClassX1 : IClassX
{
public ClassX1(IClassA, IClassB) {...}
}
public class ClassX2 : IClassX
{
public ClassX2(IClassA, IClassC, IClassD) {...}
}
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如何解决IClassA,IClassB,IClassC和IClassD依赖关系?
1.通过SomeAbstractFactory构造函数注入
我们可以像这样向SomeAbstractFactory注入IClassA,IClassB,IClassC和IClassD的具体实现:
public class SomeAbstractFactory
{
public SomeAbstractFactory(IClassA classA, IClassB classB, IClassC classC, IClassD classD)
{...}
...
}
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Unity容器将在初始组合根中使用,然后使用穷人的DI根据参数runTimeParam返回具体的ClassX1或ClassX2
public class SomeAbstractFactory
{
public SomeAbstractFactory(IClassA classA, IClassB classB, IClassC classC, IClassD classD){...}
public IClassX GetStrategyFor(int runTimeParam)
{
switch(runTimeParam)
{
case 1: return new ClassX1(classA, classB);
case 2: return new ClassX2(classA, classC, classD);
default : return new ClassDefault();
}
}
}
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这种方法的问题:
2.明确调用DI容器
我们不是"新建"ClassX1或ClassX2,而是使用DI容器解决它们.
public class SomeAbstractFactory
{
public SomeAbstractFactory(IUnityContainer container){...}
public IClassX GetStrategyFor(int runTimeParam)
{
switch(runTimeParam)
{
case 1: return container.Resolve<IClassX>("x1");
case 2: return container.Resolve<IClassX>("x2");
default : return container.Resolve<IClassX>("xdefault");
}
}
}
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这种方法的问题:
还有其他更合适的方法吗?
下面的示例展示了如何使用 Unity 执行此操作。这篇博文使用 Windsor 更好地解释了这一点。每个的基本概念完全相同,只是实现略有不同。
我宁愿允许我的抽象工厂访问容器。我将抽象工厂视为防止对容器依赖的一种方法 - 我的类仅依赖于IFactory,因此它只是使用容器的工厂的实现。Castle Windsor 更进一步 - 您定义工厂的接口,但 Windsor 提供实际的实现。但这是一个好兆头,即相同的方法在这两种情况下都适用,并且您不必更改工厂接口。
在下面的方法中,必要的是依赖于工厂的类传递一些参数,允许工厂确定要创建哪个实例。工厂会将其转换为字符串,容器会将其与命名实例进行匹配。此方法适用于 Unity 和 Windsor。
通过这种方式,依赖的类IFactory不知道工厂正在使用字符串值来查找正确的类型。在 Windsor 示例中,类将一个Address对象传递给工厂,工厂使用该对象根据地址的国家/地区确定要使用哪个地址验证器。除了工厂之外,没有其他类“知道”如何选择正确的类型。这意味着如果您切换到不同的容器,您唯一需要更改的是IFactory. 任何依赖的东西都IFactory不必改变。
下面是使用 Unity 的示例代码:
public interface IThingINeed
{}
public class ThingA : IThingINeed { }
public class ThingB : IThingINeed { }
public class ThingC : IThingINeed { }
public interface IThingINeedFactory
{
IThingINeed Create(ThingTypes thingType);
void Release(IThingINeed created);
}
public class ThingINeedFactory : IThingINeedFactory
{
private readonly IUnityContainer _container;
public ThingINeedFactory(IUnityContainer container)
{
_container = container;
}
public IThingINeed Create(ThingTypes thingType)
{
string dependencyName = "Thing" + thingType;
if(_container.IsRegistered<IThingINeed>(dependencyName))
{
return _container.Resolve<IThingINeed>(dependencyName);
}
return _container.Resolve<IThingINeed>();
}
public void Release(IThingINeed created)
{
_container.Teardown(created);
}
}
public class NeedsThing
{
private readonly IThingINeedFactory _factory;
public NeedsThing(IThingINeedFactory factory)
{
_factory = factory;
}
public string PerformSomeFunction(ThingTypes valueThatDeterminesTypeOfThing)
{
var thingINeed = _factory.Create(valueThatDeterminesTypeOfThing);
try
{
//This is just for demonstration purposes. The method
//returns the name of the type created by the factory
//so you can tell that the factory worked.
return thingINeed.GetType().Name;
}
finally
{
_factory.Release(thingINeed);
}
}
}
public enum ThingTypes
{
A, B, C, D
}
public class ContainerConfiguration
{
public void Configure(IUnityContainer container)
{
container.RegisterType<IThingINeedFactory,ThingINeedFactory>(new InjectionConstructor(container));
container.RegisterType<IThingINeed, ThingA>("ThingA");
container.RegisterType<IThingINeed, ThingB>("ThingB");
container.RegisterType<IThingINeed, ThingC>("ThingC");
container.RegisterType<IThingINeed, ThingC>();
}
}
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这是一些单元测试。他们表明工厂IThingINeed在检查传递给其Create()函数的内容后返回正确的类型。
在这种情况下(可能适用也可能不适用)我还指定了一种类型作为默认值。如果容器中没有注册任何与要求完全匹配的内容,那么它可能会返回默认值。该默认值也可以是没有任何行为的空实例。但所有这些选择都是在工厂和容器配置中进行的。
[TestClass]
public class UnitTest1
{
private IUnityContainer _container;
[TestInitialize]
public void InitializeTest()
{
_container = new UnityContainer();
var configurer = new ContainerConfiguration();
configurer.Configure(_container);
}
[TestCleanup]
public void CleanupTest()
{
_container.Dispose();
}
[TestMethod]
public void ThingINeedFactory_CreatesExpectedType()
{
var factory = _container.Resolve<IThingINeedFactory>();
var needsThing = new NeedsThing(factory);
var output = needsThing.PerformSomeFunction(ThingTypes.B);
Assert.AreEqual(output, typeof(ThingB).Name);
}
[TestMethod]
public void ThingINeedFactory_CreatesDefaultyTpe()
{
var factory = _container.Resolve<IThingINeedFactory>();
var needsThing = new NeedsThing(factory);
var output = needsThing.PerformSomeFunction(ThingTypes.D);
Assert.AreEqual(output, typeof(ThingC).Name);
}
}
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同样的工厂可以使用 Windsor 实现,并且 Windsor 示例中的工厂可以在 Unity 中完成。
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