ele*_*ect 2 opengl multisampling jogl antialiasing opengl-4
纯粹的超级采样抗锯齿 (SSAA) 和通过每样本着色进行多重采样之间有什么区别
gl4.glMinSampleShading(1.0f);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我更喜欢后者,因为与 SSAA 相比,它不需要更大的纹理,并且提供了很大的灵活性。即:您甚至可以在运行时在 SS 和纯多重采样之间切换。
有什么我不知道的缺点吗?
纯粹的超级采样抗锯齿 (SSAA) 和带有每个样本着色的多重采样之间有什么区别
我认为“纯超级采样抗锯齿(SSAA)”是指您自己实现它。我这样说是因为使用每个样本着色器的多重采样是超级采样。
所以问题是使用专用硬件和自己动手之间有什么区别。差异是:
实现通常会拥有围绕多样本解析操作构建的专用硬件。因此,进行多重采样解析的可能性比编写着色器来更快。或者至少,不会变慢。
实现通常会有专门的硬件来处理多重采样中的样本位置。有时它会改变每帧的样本位置,这在合理的帧速率下可以帮助更多地减少锯齿伪影。管他呢。你自己无法达到这种效果。事实上,您甚至无法自己使用样本的旋转网格。
我更喜欢后者,因为与 SSAA 相比,它不需要更大的纹理,并且提供了很大的灵活性。
如果您认为 4 倍多重采样纹理不(至少)比相同大小的非多重采样纹理大 4 倍,那么您就是在自欺欺人。
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