2D精灵的mipmap的目的是什么?

Fat*_*tie 4 textures sprite unity-game-engine mipmaps unity3d-ui

在当前的Unity中,

对于任何"Sprite(2D和UI)",实际上它始终默认为打开"生成Mip贴图".

因此,每次放入图像时,都必须将其"关闭"并应用.

我根本看不到任何想要使用带有平面精灵的mipmap的情况.如果它们在你的Unity.UI(按钮等)中逐字使用,你永远不会想要mipmap,如果它们是精灵,你永远不会想要使用mipmap(事实上,它们通常用于像素完美的用途).

只有纹理(在3D东西上)才能看到"非常接近"或"处于掠角" - 这些概念似乎与"Sprite(2D和UI)"技术无关.

这只是Unity的一个不重要的错误("他们意外地默认启用了切换"),还是在某种情况下你用mipmap图标等?

在此输入图像描述

agr*_*fin 8

在Unity中,"精灵"仍然可以放置在3D空间中.例如,在世界空间画布上.此外,缩放精灵时使用mipmap.这是因为mipmap采样由纹理像素大小而不是距离确定.

如果精灵是平坦的并且完美缩放,那么没有理由使用mipmap.这可能适用于您的图标示例.

我怀疑它默认启用2D游戏,其中精灵通常不会完美缩放.为了澄清,精灵不需要在画布上.精灵可以作为自己的GameObject与Sprite渲染器(不在画布上)一起存在.在这种情况下,缩放摄像机视图将改变精灵在屏幕上的大小,从而导致由于纹素大小改变而导致的mipmapping.这样可以在没有画布的情况下使精灵始终完美地扩展.