将 OpenGL 渲染缓冲区绘制到屏幕

Add*_*ddi 2 opengl buffer gpu render opencl

我创建了一个渲染缓冲区,然后在 OpenCL 中进行了修改。

//OpenGL
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);

glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);

glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, 600, 600);

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);
//OpenCL
renderEngine = new OpenCLProgram("render.cl");
renderEngine->addArgumentGLRBuffer(colorRenderbuffer);
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然后我将如何继续绘制我的 OpenCL 创建,将缓冲区绘制到屏幕上?我可以将它绑定到纹理并绘制一个与我的窗口大小相同的四边形,但我不确定它是否是最有效的方法。此外,如果有更好的方法从 OpenCL 绘制到屏幕,那会有所帮助!

Ret*_*adi 6

您要找的电话是glBlitFramebuffer()。要使用它,您将 FBO 绑定为读取帧缓冲区,并将默认帧缓冲区绑定为绘制帧缓冲区:

glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, srcFbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBlitFramebuffer(0, 0, srcWidth, srcHeight, 0, 0, dstWidth, dstHeight,
                  GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
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根据链接的手册页为您的特定用途调整参数。

这比编写自己的着色器和渲染屏幕大小的四边形更可取。它不仅更简单,需要的状态更改更少,而且效率更高。知道需要执行 blit 操作使实现有机会使用更有效的路径。例如,如果存在,它可以使用可以与 GPU 的一般渲染功能异步运行的专用 blit 引擎。

是否应该使用渲染缓冲区或纹理并不明确。可能不会有太大的不同。尽管如此,我还是建议您使用渲染缓冲区,只要这就是您所需要的。因为它具有更有限的功能,驱动程序可以选择创建一个更优化的内存分配。在某些硬件上渲染到渲染缓冲区可能比渲染到纹理更有效,特别是如果您的渲染受到像素输出限制。