MODERN OPENGL无法改变glDrawArrays调用之间的统一值

xXl*_*uXx 5 python opengl pyopengl

编辑:我刚刚通过pip重新安装PyOpenGL来解决这个问题.现在,同一程序按预期工作.谢谢你的努力.

整个问题被重写和澄清.

问题不在于(虽然很奇怪)纹理创建和绑定方法,如评论中所述.

我的实际问题是着色器中的统一变量在调用glDrawArrays()之间更改(是的,从着色器外部更改)时不会更新它们的值.我通过使用不同类型的制服,不同的值并通过渲染到纹理来检查它们的值来验证.

一旦调用glDrawArrays(),看起来制服的值就会被锁定.之后,我只能在清除颜色缓冲区时再次更改它们.

我愿意为任何有效的解决方案提供奖励.在我看来,发布任何源代码都没有帮助,因为问题似乎并不在于代码.

任何建议都是适用的.

dog*_*dog 3

您可以在绘制调用之间更新制服,这就是它们的用途。

看看粘贴的代码,正如评论中指出的,第 167..169 行应该偶然适用于小 texIds,但你真的应该改变

glUniform1i(textureUnif, model.texId)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0+model.texId)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, model.texId)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

glUniform1i(textureUnif, 0)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, model.texId)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

尽管由于您使用的是GL_TEXTURE0,所以您只需要glBindTexture()在每次循环迭代时进行调用。纹理统一应该包含纹理单元,在这种情况下着色器没有纹理ID的概念。

当然,这是 OpenGL,错误通常很难发现。你实际上想画什么?屏幕截图会很有帮助。

OpenGL 状态中的其他内容很可能会导致统一更新未显示在屏幕上,例如深度测试是常见的罪魁祸首之一。