OpenGL ES 2.0中的纹理点?

Iva*_*van 9 opengl-es point glsl sprite

我正在尝试在OpenGL ES 2.0中为粒子系统实现纹理点(例如点精灵).我遇到的问题是所有点都呈现为纯黑色方块,而不是正确映射纹理.

我已经验证了gl_PointCoord实际上将x/y值从0.0返回到1.0,这将映射整个纹理.尽管texture2D调用似乎总是返回黑色.

我的顶点着色器:

attribute vec4 aPosition;
attribute float aAlpha;
attribute float aSize;
varying float vAlpha;
uniform mat4 uMVPMatrix;

void main() {
  gl_PointSize = aSize;
  vAlpha = aAlpha;
  gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;
}
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我的片段着色器:

precision mediump float;
uniform sampler2D tex;
varying float vAlpha;

void main () {
    vec4 texColor = texture2D(tex, gl_PointCoord);
    gl_FragColor = vec4(texColor.rgb, texColor.a * vAlpha);
}
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有问题的纹理是16x16.我能够成功地将此纹理映射到其他几何体,但由于某种原因不能指向.

我的平台是摩托罗拉Droid,运行Android 2.2.

Con*_*tin 14

您将纹理选择为活动并将其绑定 - 就像通常一样.但是你必须将纹理单元作为统一传递给着色器程序.因此,您可以gl_PointCoord在片段着色器中使用as纹理坐标.

glUniform1i(MY_TEXTURE_UNIFORM_LOCATION, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, yourTextureId);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, pointCount);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
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您的片段着色器应如下所示:

uniform sampler2D texture;
void main ( )
{
    gl_FragColor = texture2D(texture, gl_PointCoord);
}
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