Ran*_*zen 5 arrays performance gpu glsl data-oriented-design
现在,当阅读 Internet 中的不同资源时,如果您要按顺序处理大型数组,那么数组结构似乎是一种非常高效的数据存储方式。
例如在 C++ 中
struct CoordFrames
{
float* x_pos;
float* y_pos;
float* z_pos;
float* scaleFactor;
float* x_quat;
float* y_quat;
float* z_quat;
float* w_quat;
};
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允许比数组更快地处理大数组(感谢 SIMD)
struct CoordFrame
{
glm::vec3 position;
float scaleFactor;
glm::quat quaternion;
};
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GPU 是专为大规模并行计算而设计的处理器。SIMD 是这里的“必备”。所以结论是数组结构在这里最有用。
但 ...
我从未在任何地方看到过这样的 GLSL 着色器(这对我来说是错误的):
#define NUM_POINT_LIGHTS 16
uniform float point_light_x[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float point_light_y[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float point_light_z[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float point_light_radius[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float point_light_color_r[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float point_light_color_g[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float point_light_color_b[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float point_light_power[NUM_POINT_LIGHTS];
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或类似的东西也不经常看到:
#define NUM_POINT_LIGHTS 16
uniform vec3 point_light_pos[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float point_light_radius[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform vec3 point_light_color[NUM_POINT_LIGHTS];
uniform float point_light_power[NUM_POINT_LIGHTS];
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每个人,包括我,似乎更喜欢这样写 GLSL:
#define NUM_POINT_LIGHTS 16
struct PointLight
{
vec3 origin;
float radius;
vec3 color;
float power;
};
uniform PointLight pointLights[NUM_POINT_LIGHTS];
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)此外,在阅读有关顶点数组数据的原始 OpenGl Wiki 时,我想知道,突然间,交错数据应该是首选:
作为一般规则,您应该尽可能使用交错属性。
什么是真的?GPU 是否针对我们喜欢编写着色器的方式进行了高度优化,它真的没有任何区别?
小智 3
尽管我目前没有确切的数字,但我认为这总体上没有帮助。
许多现代 GPU 确实使用 SoA 格式。然而,数组部分通常是着色器的多次调用,当查看单个调用时,就好像您在没有 SIMD 的情况下执行一样。因此,特别是对于统一变量,变量的 SoA 布局没有显着的性能差异。
其他一些 GPU 实际上也有 AoS 布局。例如,Intel Sandy Bridge(Core 2011 版)在一个核心上同时执行 2 个顶点着色器,但具有 8 宽 SIMD 单元,本质上是 2 个 vec4 的布局。因此,使用向量可以使编译器更轻松地优化代码。
如果我们看看 SoA 对 CPU 的好处,有两个主要好处:
更好的缓存利用率对于GPU来说基本是一样的。然而,无论如何,您通常都会针对单个绘制操作优化数据结构,因此您不会遗漏任何成员来提高缓存利用率。例如,尽管在渲染阴影贴图时包含一系列材质作为 AoS 可能仍然很浪费。
使用 SIMD 指令的问题要小得多,因为从单个着色器调用的角度来看,您并没有真正使用 SIMD,因此对加载和存储没有限制。根据架构的不同,可能有一些指令会加载多个元素,但例如使用 AMD GCN 架构,您可以在之后使用单独加载的变量,因此可以加载整个结构并使用它。
我猜想,如果您的计算能力有限,那并不重要,如果您的带宽有限,您应该减小加载数据的大小,您可以使用 SoA 布局来实现该目标。
如果它只是 16 个灯的阵列,我不会担心,因为它非常小,并且可能不会真正使用大量带宽。
至于交错属性,这可能非常依赖于 GPU。例如,对于 Sandy Bridge,通过 2 个顶点着色器调用,您可以通过交错这两个顶点来获得更好的局部性。
然而,在 AMD GCN 上,单个核心可以同时执行 64 个着色器,即使不交错属性,您也可能会获得良好的局部性,因为每个属性都应该填充整个缓存行(假设顶点在以下情况下很接近):您进行索引渲染)。
请记住,GPU、驱动程序和您想要执行的操作之间的性能特征可能会有所不同。对于特定问题来说,没有什么比一个好的基准更好的了。
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