SDL_GL_SwapWindow性能不佳

Eva*_*aad 1 c++ opengl graphics sdl

我做了一些性能测试并得出了这个:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

for(U32 i=0;i<objectList.length();++i)
{
    PC d("draw");
    VoxelObject& obj = *objectList[i];
    glBindVertexArray(obj.vao);
    tmpM = usedView->projection * usedView->transform * obj.transform;
    glUniformMatrix4fv(shader.modelViewMatrixLoc, 1, GL_FALSE, tmpM.data());
    //glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, typesheet.tbo);
    glUniform1i(shader.typesheetLoc, 0);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, VoxelObject::VERTICES_PER_BOX*obj.getNumBoxes());
    d.out(); // 2 calls 0.000085s and 0.000043s each

}

PC swap("swap");
SDL_GL_SwapWindow(mainWindow); // 1 call 0.007823s
swap.out();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

拨打电话SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);比拨打电话要长200倍!根据我的理解,我认为该功能应该做的是交换缓冲区.这意味着交换所需的时间会根据屏幕尺寸进行缩放吗?不,它根据几何数量进行扩展...我在网上进行了一些搜索,我启用了双缓冲,并且关闭了vsync.我很难过.

Nil*_*nck 5

您的OpenGL驱动程序可能正在进行延迟渲染.

这意味着给glDrawArrays和朋友的电话不会画任何东西.相反,它们会缓冲所有必需的信息,以便稍后执行操作.

实际渲染发生在SDL_GL_SwapWindow中.

现在这种情况很典型,因为您希望尽可能避免在CPU和GPU之间进行同步.