Baz*_*nga 5 c++ opengl camera glut freeglut
我意识到这个问题之前已经在 stackoverflow 上被问过,但我还没有找到我完全理解的答案,所以我想我会得到一些针对我的情况的帮助。
我基本上希望能够使用鼠标绕 y 轴旋转。以下是我用于实际旋转的函数(角度以度为单位)。
void CCamera::RotateY (GLfloat Angle)
{
RotatedY += Angle;
//Rotate viewdir around the up vector:
ViewDir = Normalize3dVector(ViewDir*cos(Angle*PIdiv180)
- RightVector*sin(Angle*PIdiv180));
//now compute the new RightVector (by cross product)
RightVector = CrossProduct(&ViewDir, &UpVector);
}
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由于我使用的是 GLUT,因此我使用被动函数来获取光标的 x,y 坐标。然后在我的显示器上有以下内容:
void display(void) {
...
mouseDisplacement = mouseX - oldMouseX;
if (mouseDisplacement > 0) Camera.RotateY(-1.0*abs(mouseDisplacement));
else if (mouseDisplacement < 0) Camera.RotateY(1.0*abs(mouseDisplacement));
oldMouseX = mouseX;
glutWarpPointer(centerWindowX, centerWindowY); // move the cursor to center of window
...
}
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现在问题非常明显,由于显示函数每秒运行 60 次,每当我尝试移动鼠标光标时,它就会卡在中间。如果我没有显示功能循环,旋转就会非常缓慢。那么这样做的正确方法是什么?
再次注意,我只想使用鼠标让相机沿右/左方向移动。虽然如果我能让它像适当的 fps 一样工作那就太棒了,但这并不是真正必要的。
任何帮助是极大的赞赏。
您可能希望使用glutPassiveMotionFunc
自定义回调来处理鼠标位置增量:
void handlerFunc(int x, int y)
{
/* code to handle mouse position deltas */
}
int main()
{
/* [...] */
glutPassiveMotionFunc(handlerFunc); // before glutMainLoop.
/* [...] */
return 0;
}
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此外,我相信你的增量计算有问题。您应该计算当前光标位置与窗口中心(光标将在每帧之后设置的位置)之间的差异。
mouseDisplacement = mouseX - centerWindowX;
以下是我在引擎中使用的一些代码来获取 FPS 相机(请随意进行相应调整):
void update(float delta) // delta is usually 1.0/60.0
{
// Mouse.
MouseState mouse = InputDevices.get_mouse_state();
// - Movement
camera->yaw += camera->speed * mouse.dx * delta;
camera->pitch -= camera->speed * mouse.dy * delta;
// Regular FPS camera.
// TODO(Clem): Move this to a class.
// Clamp.
if (camera->pitch > math::PI_OVER_TWO) {
camera->pitch = math::PI_OVER_TWO - 0.0001f;
}
else if (camera->pitch < -math::PI_OVER_TWO) {
camera->pitch = -math::PI_OVER_TWO + 0.0001f;
}
float pitch = camera->pitch;
float yaw = camera->yaw;
// Spherical coordinates (r=1).
camera->forward.x = -sin(yaw) * cos(pitch);
camera->forward.y = -sin(pitch);
camera->forward.z = -cos(yaw) * cos(pitch);
camera->right.x = -cos(yaw);
camera->right.y = 0.0;
camera->right.z = sin(yaw);
camera->up = cross(camera->forward, camera->right);
camera->forward = normalize(camera->forward);
camera->right = normalize(camera->right);
camera->up = normalize(camera->up);
}
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