Luk*_*z B 5 javascript c++ canvas emscripten asm.js
我有画布的图像数据:
myImage = ctx.getImageData(0, 0, 640, 480);
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我发现,我可以创建新的Uint8Array并用于set()复制图像数据。这是工作示例:
var numBytes = width * height * 4;
var ptr= Module._malloc(numBytes);
var heapBytes= new Uint8Array(Module.HEAPU8.buffer, ptr, numBytes);
heapBytes.set(new Uint8Array(myImage.data));
_processImage(heapBytes.byteOffset, width, height);
myImage.data.set(heapBytes);
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但是,不幸的是,每个.set()操作都比处理图像慢得多,并且上面的代码比 JS 实现慢!
所以,我想处理图像而不复制它。我可以通过这种方式成功地将数据直接读取和写入到堆中:
Module.HEAPU8.set(myImage.data, myImage.data.byteOffset);
_processImage(myImage.data.byteOffset, width, height);
myImage.data.set(new Uint8ClampedArray(Module.HEAPU8.buffer , myImage.data.byteOffset , numBytes));
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它更快,但第一个.set()执行仍然需要 17 毫秒。
C++函数原型为:
extern "C" {
int processImage(unsigned char *buffer, int width, int height)
{
}
}
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有没有办法将数组传递给C++而不使用set()?只是告诉c++数据在内存中的位置,并允许修改它?
只是告诉c++数据在内存中的位置,并允许修改它?
从 v1.34.12 开始,Emscripten 有一个SPLIT_MEMORY选项,您可以在其中告诉 Emscripten 使用现有缓冲区作为其内存空间的一部分,该缓冲区被分割成大小均匀的块
例如,您可以从画布中获取缓冲区
var existingBuffer = myImage.data.buffer;
var bufferSize = existingBuffer.byteLength; // Must be equal to SPLIT_MEMORY
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然后,根据split memory 的解释修改示例,告诉 Emscripten 使用此缓冲区作为其内存空间的一部分
var chunkIndex = 2; // For example
allocateSplitChunk(chunkIndex, existingBuffer);
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然后将指向该块的指针传递给您的 C++ 函数。
var pointerToImageInGlobalMemorySpace = chunkIndex * bufferSize;
_processImage(pointerToImageInGlobalMemorySpace, width, height);
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但也存在问题和限制