Mai*_*ein 2 c++ opengl texture-mapping opengl-3
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // No mipmaps
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, // width,height
1 // Number of layers
);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
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为了测试我只创建一个长度为1的数组.我目前正在使用OpenGL 4.3,但我想切换回OpenGL 3.3,这意味着我无法使用glTexStorage3D.
所以我试着转向 glTexImage3D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA8, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
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但它没有用,我不确定我做错了什么.
编辑:我应该补充说它正在使用glTexStorage3d.
主要问题是您使用的第二个参数glTexImage3D():
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
1, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
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因为glTexImage3D(),参数名为level,并且是您为其指定数据的级别的从0开始的索引,或者仅在最后一个参数为NULL时分配.这与级别(注释复数)参数不同glTexStorage3D(),后者是要分配的级别的计数.
实际上,第二个参数glTexImage3D()直接对应于glTexSubImage3D()你已经传递的第二个参数0.
所以正确的调用只是0用于第二个参数:
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // level
GL_RGBA8, // Internal format
width, height, 1, // width,height,depth
0, // border?
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
0); // pointer to data
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另外,我很惊讶你的glTexSubImage3D()通话工作.GL_RGBA8作为第9个参数无效.在这种情况下,这是一种格式,而不是internalFormat,这意味着它是一种未经过格式化的格式.这种情况下的值应该是GL_RGBA:
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
0, // Mipmap number
0, 0, 0, // xoffset, yoffset, zoffset
width, height, 1, // width, height, depth
GL_RGBA, // format
GL_UNSIGNED_BYTE, // type
image); // pointer to data
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