从glTexStorage3D切换到glTexImage3D

Mai*_*ein 2 c++ opengl texture-mapping opengl-3

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
               1,             // No mipmaps
               GL_RGBA8,      // Internal format
               width, height, // width,height
               1              // Number of layers
               );
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data
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为了测试我只创建一个长度为1的数组.我目前正在使用OpenGL 4.3,但我想切换回OpenGL 3.3,这意味着我无法使用glTexStorage3D.

所以我试着转向 glTexImage3D

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture_id);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA8,         // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data
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但它没有用,我不确定我做错了什么.

编辑:我应该补充说它正在使用glTexStorage3d.

Ret*_*adi 5

主要问题是您使用的第二个参数glTexImage3D():

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             1,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,         // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data
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因为glTexImage3D(),参数名为level,并且是您为其指定数据的级别的从0开始的索引,或者仅在最后一个参数为NULL时分配.这与级别(注释复数)参数不同glTexStorage3D(),后者是要分配的级别的计数.

实际上,第二个参数glTexImage3D()直接对应于glTexSubImage3D()你已经传递的第二个参数0.

所以正确的调用只是0用于第二个参数:

glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
             0,                // level
             GL_RGBA8,         // Internal format
             width, height, 1, // width,height,depth
             0,                // border?
             GL_RGBA,          // format
             GL_UNSIGNED_BYTE, // type
             0);               // pointer to data
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另外,我很惊讶你的glTexSubImage3D()通话工作.GL_RGBA8作为第9个参数无效.在这种情况下,这是一种格式,而不是internalFormat,这意味着它是一种未经过格式化的格式.这种情况下的值应该是GL_RGBA:

glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,
                0,                // Mipmap number
                0, 0, 0,          // xoffset, yoffset, zoffset
                width, height, 1, // width, height, depth
                GL_RGBA,          // format
                GL_UNSIGNED_BYTE, // type
                image);           // pointer to data
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