OpenGL ES透明度不起作用,而是只是与背景混合

J.D*_*Doe 0 opengl-es opengl-es-2.0 glkit swift

所以我在手机上设置了一个简单的模拟.目标是在屏幕上显示带有各种透明度的红色,白色和蓝色圆圈.我有大部分工作,除了一件事,而透明度的工作,唯一的混合发生在黑色背景.结果,中心的圆圈显示为深红色,而不是在其下方显示白色圆圈.我究竟做错了什么?

注意我正在使用正交2d投影矩阵.所有对象z位置都相同,并以特定顺序呈现.

UH OH

以下是我如何设置透明度的方法:

glEnable(GLenum(GL_DEPTH_TEST))
glEnable(GLenum(GL_POINT_SIZE));
glEnable(GLenum(GL_BLEND))
glBlendFunc(GLenum(GL_SRC_ALPHA), GLenum(GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA))
glEnable(GLenum(GL_POINT_SMOOTH))
//Note some of these things aren't compatible with OpenGL-es but they can hurt right?
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这是片段着色器:

precision mediump float;
varying vec4 outColor;
varying vec3 center;
varying float o_width;
varying float o_height;
varying float o_pointSize;
void main()
{
    vec4 fc = gl_FragCoord;
    vec3 fp = vec3(fc);


    vec2 circCoord = 2.0 * gl_PointCoord - 1.0;


    if (dot(circCoord, circCoord) > 1.0) {
        discard;
    }

    gl_FragColor = outColor;//colorOut;
}
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以下是我将每个圆圈传递给着色器的方法:

func drawParticle(part: Particle,color_loc: GLint, size_loc: GLint)
    {
        //print("Drawing: " , part)
        let p = part.position
        let c = part.color

        glUniform4f(color_loc, GLfloat(c.h), GLfloat(c.s), GLfloat(c.v), GLfloat(c.a))
        glUniform1f(size_loc, GLfloat(part.size))

        glVertexAttribPointer(0, GLint(3), GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, [p.x, p.y, p.z]);
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glDrawArrays(GLenum(GL_POINTS), 0, GLint(1));
}
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dat*_*olf 5

以下是我如何设置透明度的方法:

glEnable(GLenum(GL_DEPTH_TEST))
glEnable(GLenum(GL_POINT_SIZE));
glEnable(GLenum(GL_BLEND))
glBlendFunc(GLenum(GL_SRC_ALPHA), GLenum(GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA))
glEnable(GLenum(GL_POINT_SMOOTH))
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这不是透明度的工作方式.OpenGL不是场景图,它只是按照您指定的顺序绘制几何图形.如果您绘制的第一件事是红色圆圈,它们将与背景混合.一旦绘制出红色圆圈"后面"的东西,由于深度测试,"隐藏"部分将被简单地丢弃.OpenGL(或任何其他基于深度测试的算法)无法自动对不同深度层进行排序并适当地混合它们.

您要做的是订单独立透明度,这仍然是如何有效解决问题的研究中的问题.

对于你想要达到的目标,你必须:

  • 将几何体分类到远近,然后按顺序绘制
  • 渲染时禁用深度测试