Gol*_*boa 12 opengl resolution framebuffer viewport
我有一个程序,有大约3个不同大小的帧缓冲区.我在开始时初始化它们,为它们提供适当的渲染目标并更改每个渲染目标的视口大小.
我原本以为你只glViewport需要在初始化帧缓冲区时调用,但这会在我的程序中产生问题所以我认为这是错的?因为它们的分辨率都不同,所以当我在每个帧中渲染时,我绑定第一个帧缓冲区,更改视口大小以适合该帧缓冲区,绑定第二个帧缓冲区,更改视口大小以适应第二个帧缓冲区的分辨率,绑定第三个帧缓冲区,更改视口大小以适合它,然后绑定窗口帧缓冲区并将视口大小更改为窗口的分辨率.
这是必要的,还是程序中的其他东西应该归咎于什么?这是每一帧完成的,所以我担心如果我不必这样做会有一点点不必要的开销.
我原本以为你只需要在初始化帧缓冲区时调用glViewPort,但这会在我的程序中产生问题所以我认为这是错的?
是的,这是一个错误的假设(可能由无数错误的教程导致错误放置glViewport).
glViewport 始终属于绘图代码.在将某些内容绘制到帧缓冲区之前,您总是使用正确的参数调用glViewport.通过glViewport设置的参数在转换管道使用的,所以你应该考虑类似glTransform(在固定管线)的命令或glUniform的glViewport的.
glViewport()在开始绘制具有不同大小的帧缓冲区之前,您总是需要调用.这是必要的,因为视口不是帧缓冲状态的一部分.
例如,如果您查看OpenGL 3.3规范,标题为"状态表"的第6.2节,从第278页开始,包含具有整个状态的表,显示每个状态的范围:
OpenGL 4.1引入了多个视口.但他们仍然是全球转型国家的一部分.
如果你想知道为什么会这样,那么唯一真正的答案是它是以这种方式定义的.看一下图形管道,它确实有意义.虽然glViewport()调用使得它看起来像是要在帧缓冲区中指定要渲染的矩形,但实际上调用确实定义了一个变换,该变换作为顶点着色器(或几何着色器之间的固定功能块的一部分)应用,如果你有一个)和片段着色器.视口设置确定NDC(规范化设备坐标)如何映射到窗口坐标.
另一方面,帧缓冲状态确定片段着色器输出如何写入帧缓冲区.因此它控制着管道的完全不同的部分.
从视口通常由应用程序使用的方式来看,我认为使视口成为帧缓冲状态的一部分会更有意义.但OpenGL实际上是一个旨在作为图形硬件抽象的API,从这个角度来看,视口独立于帧缓冲状态.