mch*_*son 4 c++ 3d qt qml glm-math
这里的代码示例:
import QtQuick 2.0
Item {
width: 200; height: 200
Rectangle {
width: 100; height: 100
anchors.centerIn: parent
color: "#00FF00"
Rectangle {
color: "#FF0000"
width: 10; height: 10
anchors.top: parent.top
anchors.right: parent.right
}
}
}
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将产生此输出:
现在我想从这个绿色矩形的中心应用 3D 旋转。首先,我想在 X 上旋转 -45 度(向下弯曲),然后在 Y 上旋转 -60 度(向左转)。
我使用以下 C++ 代码在侧面使用 GLM 截取来帮助我计算轴和角度:
// generate rotation matrix from euler in X-Y-Z order
// please note that GLM uses radians, not degrees
glm::mat4 rotationMatrix = glm::eulerAngleXY(glm::radians(-45.0f), glm::radians(-60.0f));
// convert the rotation matrix into a quaternion
glm::quat quaternion = glm::toQuat(rotationMatrix);
// extract the rotation axis from the quaternion
glm::vec3 axis = glm::axis(quaternion);
// extract the rotation angle from the quaternion
// and also convert it back to degrees for QML
double angle = glm::degrees(glm::angle(quaternion));
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这个小 C++ 程序的输出给了我一个轴{-0.552483, -0.770076, 0.318976}和一个角度73.7201。所以我将示例代码更新为:
import QtQuick 2.0
Item {
width: 200; height: 200
Rectangle {
width: 100; height: 100
anchors.centerIn: parent
color: "#00FF00"
Rectangle {
color: "#FF0000"
width: 10; height: 10
anchors.top: parent.top
anchors.right: parent.right
}
transform: Rotation {
id: rot
origin.x: 50; origin.y: 50
axis: Qt.vector3d(-0.552483, -0.770076, 0.318976)
angle: 73.7201
}
}
}
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这正是我想看到的:
到现在为止还挺好。现在是困难的部分。我如何动画这个?例如,如果我想从 {45.0, 60.0, 0} 转到 {45.0, 60.0, 90.0}。换句话说,我想从这里开始动画
到这里
我在这里插入了目标旋转
// generate rotation matrix from euler in X-Y-Z order
// please note that GLM uses radians, not degrees
glm::mat4 rotationMatrix = glm::eulerAngleXYZ(glm::radians(-45.0f), glm::radians(-60.0f), glm::radians(90.0f);
// convert the rotation matrix into a quaternion
glm::quat quaternion = glm::toQuat(rotationMatrix);
// extract the rotation axis from the quaternion
glm::vec3 axis = glm::axis(quaternion);
// extract the rotation angle from the quaternion
// and also convert it back to degrees for QML
double angle = glm::degrees(glm::angle(quaternion));
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这给了我一个轴{-0.621515, -0.102255, 0.7767}和一个角度129.007
所以我将此动画添加到我的示例中
ParallelAnimation {
running: true
Vector3dAnimation {
target: rot
property: "axis"
from: Qt.vector3d(-0.552483, -0.770076, 0.318976)
to: Qt.vector3d(-0.621515, -0.102255, 0.7767)
duration: 4000
}
NumberAnimation {
target: rot;
property: "angle";
from: 73.7201; to: 129.007;
duration: 4000;
}
}
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哪个“几乎”有效。问题是,如果您尝试一下,您会看到在动画的前半部分旋转完全偏离了其所需的旋转轴,但在动画的后半部分会自行修复。起始旋转很好,目标旋转很好,但中间发生的一切都不够好。如果我使用较小的角度(例如 45 度而不是 90 度)会更好,如果我使用较大的角度(例如 180 度而不是 45 度)会更糟,因为它只是在随机方向旋转,直到到达最终目标。
如何让这个动画在开始旋转和目标旋转之间看起来正确?
- - - - - - - - - - 编辑 - - - - - - - - - -
我再添加一个标准:我正在寻找的答案必须绝对提供与我上面提供的屏幕截图相同的输出。
例如,在 3 个单独的旋转变换中拆分 3 个旋转轴不会给我正确的结果
transform: [
Rotation {
id: zRot
origin.x: 50; origin.y: 50;
angle: 0
},
Rotation {
id: xRot
origin.x: 50; origin.y: 50;
angle: -45
axis { x: 1; y: 0; z: 0 }
},
Rotation {
id: yRot
origin.x: 50; origin.y: 50;
angle: -60
axis { x: 0; y: 1; z: 0 }
}
]
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会给我这个:
这是不正确的。
我解决了我自己的问题。我完全忘记了 Qt 不做球面线性插值!!!一旦我做了我自己的 slerp 功能,它就完美地工作了。
这是我为寻求答案的人提供的代码:
import QtQuick 2.0
Item {
function angleAxisToQuat(angle, axis) {
var a = angle * Math.PI / 180.0;
var s = Math.sin(a * 0.5);
var c = Math.cos(a * 0.5);
return Qt.quaternion(c, axis.x * s, axis.y * s, axis.z * s);
}
function multiplyQuaternion(q1, q2) {
return Qt.quaternion(q1.scalar * q2.scalar - q1.x * q2.x - q1.y * q2.y - q1.z * q2.z,
q1.scalar * q2.x + q1.x * q2.scalar + q1.y * q2.z - q1.z * q2.y,
q1.scalar * q2.y + q1.y * q2.scalar + q1.z * q2.x - q1.x * q2.z,
q1.scalar * q2.z + q1.z * q2.scalar + q1.x * q2.y - q1.y * q2.x);
}
function eulerToQuaternionXYZ(x, y, z) {
var quatX = angleAxisToQuat(x, Qt.vector3d(1, 0, 0));
var quatY = angleAxisToQuat(y, Qt.vector3d(0, 1, 0));
var quatZ = angleAxisToQuat(z, Qt.vector3d(0, 0, 1));
return multiplyQuaternion(multiplyQuaternion(quatX, quatY), quatZ)
}
function slerp(start, end, t) {
var halfCosTheta = ((start.x * end.x) + (start.y * end.y)) + ((start.z * end.z) + (start.scalar * end.scalar));
if (halfCosTheta < 0.0)
{
end.scalar = -end.scalar
end.x = -end.x
end.y = -end.y
end.z = -end.z
halfCosTheta = -halfCosTheta;
}
if (Math.abs(halfCosTheta) > 0.999999)
{
return Qt.quaternion(start.scalar + (t * (end.scalar - start.scalar)),
start.x + (t * (end.x - start.x )),
start.y + (t * (end.y - start.y )),
start.z + (t * (end.z - start.z )));
}
var halfTheta = Math.acos(halfCosTheta);
var s1 = Math.sin((1.0 - t) * halfTheta);
var s2 = Math.sin(t * halfTheta);
var s3 = 1.0 / Math.sin(halfTheta);
return Qt.quaternion((s1 * start.scalar + s2 * end.scalar) * s3,
(s1 * start.x + s2 * end.x ) * s3,
(s1 * start.y + s2 * end.y ) * s3,
(s1 * start.z + s2 * end.z ) * s3);
}
function getAxis(quat) {
var tmp1 = 1.0 - quat.scalar * quat.scalar;
if (tmp1 <= 0) return Qt.vector3d(0.0, 0.0, 1.0);
var tmp2 = 1 / Math.sqrt(tmp1);
return Qt.vector3d(quat.x * tmp2, quat.y * tmp2, quat.z * tmp2);
}
function getAngle(quat) {
return Math.acos(quat.scalar) * 2.0 * 180.0 / Math.PI;
}
width: 200; height: 200
Rectangle {
width: 100; height: 100
anchors.centerIn: parent
color: "#00FF00"
Rectangle {
color: "#FF0000"
width: 10; height: 10
anchors.top: parent.top
anchors.right: parent.right
}
transform: Rotation {
id: rot
origin.x: 50; origin.y: 50
axis: getAxis(animator.result)
angle: getAngle(animator.result)
}
}
NumberAnimation
{
property quaternion start: eulerToQuaternionXYZ(-45, -60, 0)
property quaternion end: eulerToQuaternionXYZ(-45, -60, 180)
property quaternion result: slerp(start, end, progress)
property real progress: 0
id: animator
target: animator
property: "progress"
from: 0.0
to: 1.0
duration: 4000
running: true
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)