为什么不需要交换缓冲区或glFinish?
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Game v.0.0</title>
<script>
var gl = null;
function startGame()
{ { var canvas = document.getElementById('gameCanvas');
var glNames = ["webgl", "experimental-webgl", "webkit-3d", "moz-webgl"];
for (var glNameI = 0; glNameI < glNames.length; ++glNameI)
try
{ gl = canvas.getContext(glNames[glNameI]);
if (gl) break;
}
catch(e)
{}
if(!gl)
{ canvas.outerHTML = "<a>WebGL NOT SUPPORTED? :(</a>";
return;
}
}
window.onkeydown = function(ev)
{ switch(ev.keyCode)
{
case 49:// 1 key
gl.clearColor(0.3,0.7,0.2,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
break;
case 50:// 2 key
gl.clearColor(0.3,0.2,0.7,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
break;
}
};
}
</script>
<style type="text/css">
canvas {border: 2px dotted blue;}
</style>
</head>
<body onload="startGame()">
<div><canvas id="gameCanvas" width="640" height="480"></canvas></div>
</body>
</html>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
因为这就是WebGL的工作方式。
WebGL自动交换/复制。每当您执行任何会影响WebGL drawingBuffer(例如“ backbuffer”)的操作时,都会将其标记为交换/复制。下次浏览器合成网页时,它将执行交换或复制操作。您可以告诉它始终复制。无法告诉它总是交换
具体而言,在创建WebGL的上下文{preserveDrawingBuffer: true}中
gl = someCanvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
告诉WebGL您始终希望它进行复制。
默认值为WebGL根据各种因素选择交换或复制。例如,如果启用了抗锯齿功能,则它始终始终是一个副本(解决方案),而仿效处理功能已关闭,则可能是交换。同样,在这种默认情况下,如果preserveDrawingBuffer执行复制或交换后为false,则它将清除后备缓冲区。这是为了使它看起来一致,而不管它是选择复制还是交换。
如果preserveDrawingBuffer= true,则永远不会清除后缓冲区。
如果要对多个JavaScript事件进行大量工作,并且在完成所有工作之前不让用户看到结果,则需要渲染到具有附加纹理或渲染缓冲区的帧缓冲区,然后在完成所有工作之后渲染比画布的附件(后缓冲区)好。
因为gl.finish这在WebGL中是不可操作的。没有意义。
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
1046 次 |
| 最近记录: |