为什么WebGL“清除”吸引前缓冲区?

biv*_*biv 1 javascript webgl

为什么不需要交换缓冲区或glFinish?

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <title>Game v.0.0</title>
        <script>
            var gl = null;
            function startGame()
            {   {   var canvas = document.getElementById('gameCanvas');
                    var glNames = ["webgl", "experimental-webgl", "webkit-3d", "moz-webgl"];
                    for (var glNameI = 0; glNameI < glNames.length; ++glNameI)
                        try
                        {   gl = canvas.getContext(glNames[glNameI]);
                            if (gl) break;
                        }
                        catch(e)
                        {}
                    if(!gl)
                    {   canvas.outerHTML = "<a>WebGL NOT SUPPORTED? :(</a>";
                        return;
                    }
                }

                window.onkeydown = function(ev)
                {   switch(ev.keyCode)
                    {
                    case 49:// 1 key
                        gl.clearColor(0.3,0.7,0.2,1.0);
                        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); 
                        break;
                    case 50:// 2 key
                        gl.clearColor(0.3,0.2,0.7,1.0);
                        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); 
                        break;
                    }
                };
            }
        </script>
        <style type="text/css">
            canvas {border: 2px dotted blue;}
        </style>
    </head>

    <body onload="startGame()">
        <div><canvas id="gameCanvas" width="640" height="480"></canvas></div>
    </body>

</html>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

gma*_*man 5

因为这就是WebGL的工作方式。

WebGL自动交换/复制。每当您执行任何会影响WebGL drawingBuffer(例如“ backbuffer”)的操作时,都会将其标记为交换/复制。下次浏览器合成网页时,它将执行交换或复制操作。您可以告诉它始终复制。无法告诉它总是交换

具体而言,在创建WebGL的上下文{preserveDrawingBuffer: true}

gl = someCanvas.getContext("webgl", {preserveDrawingBuffer: true});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

告诉WebGL您始终希望它进行复制。

默认值为WebGL根据各种因素选择交换或复制。例如,如果启用了抗锯齿功能,则它始终始终是一个副本(解决方案),而仿效处理功能已关闭,则可能是交换。同样,在这种默认情况下,如果preserveDrawingBuffer执行复制或交换后为false,则它将清除后备缓冲区。这是为了使它看起来一致,而不管它是选择复制还是交换。

如果preserveDrawingBuffer= true,则永远不会清除后缓冲区。

如果要对多个JavaScript事件进行大量工作,并且在完成所有工作之前不让用户看到结果,则需要渲染到具有附加纹理或渲染缓冲区的帧缓冲区,然后在完成所有工作之后渲染比画布的附件(后缓冲区)好。

因为gl.finish这在WebGL中是不可操作的。没有意义。