ShaderMaterial 中的 Three.js 纹理

bli*_*epl 5 javascript three.js

我无法将纹理加载到我的着色器材质中,我看到的只是黑点。这是我的shader.js

THREE.ShaderLib['cloud'] = {

    uniforms: {
        texture: { type: "t", value: THREE.ImageUtils.loadTexture("img/cloud.png") }
    },

    vertexShader: [
        "varying vec2 vUv;",
        "void main() {",
            "vUv = uv;",
            "gl_PointSize = 8.0;",
            "gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);",
        "}",
    ].join("\n"),

    fragmentShader: [
            "varying vec2 vUv;",
            "uniform sampler2D texture;",
            "void main() {",
                "gl_FragColor = texture2D(texture, vUv);",
            "}",
    ].join("\n")
};
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这就是我尝试加载和使用它的方式:

var cloudShader = THREE.ShaderLib["cloud"];
var uniforms = THREE.UniformsUtils.clone(cloudShader.uniforms);

var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture("img/cloud.png", undefined, function () {

   uniforms.texture.value = texture;
   texture.needsUpdate = true;

   var _material = new THREE.ShaderMaterial({
      fragmentShader: cloudShader.fragmentShader,
      vertexShader: cloudShader.vertexShader,
      uniforms: uniforms                   
   });                    
   _material.uniforms.texture.value.needsUpdate = true;
   var _geometry = new THREE.Geometry();
   _geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
   var _mesh = new THREE.Points(_geometry, _material);
   scene.add(_mesh);

 });
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正如您所看到的,我尝试在创建材质之前和之后两次设置更新纹理值。这确实是一个简单的例子,但我不知道为什么它不能按照我使用的方式工作。调试控制台没有错误。

我正在使用 THREE.Points 类,因为我使用它来生成云作为粒子组。

预先感谢您的任何帮助。

bli*_*epl 4

因此,经过一段时间后,我找到了解决这个特定问题的方法。我需要将我的制服从 Shader.js 直接移至我创建着色器材质的位置。这足以解决我的纹理问题,但我仍然不知道为什么以前的代码不起作用。工作着色器材质如下所示:

 var _material = new THREE.ShaderMaterial({
      fragmentShader: cloudShader.fragmentShader,
      vertexShader: cloudShader.vertexShader,
      uniforms: uniforms: {
        texture: { type: "t", value: THREE.ImageUtils.loadTexture("img/cloud.png") }
      },
 });   
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