我很难理解在线提供的许多高度数学论文,描述了Perlin噪音的产生方式,我想知道是否有人能指出我更方便的介绍方向.我希望在应用程序中使用Perlin噪声来创建2D纹理.
值得注意的是,作者已经弃用了原始的Perlin噪声算法.Ken Perlin设计了一个新版本:Simplex Noise
有单纯噪声与Java实现的一个很好的解释在这里.
看看《Texturing and Modeling, A Procedural Approach》一书,从第 67 页开始,有关于梯度噪声的很好的描述和源代码,柏林噪声只是另一种梯度噪声。
GPU Gems 2中也有一个实现。
Perlin 噪声本身并不使用太多高级数学,您只需要了解线性插值、格子和随机值。