bad*_*nts 5 c++ android opencv opengl-es homography
我已经在 Python 和 C++ 中使用 OpenCV 完成了图像变形,在我选择的角落看到了变形的可口可乐标志:
使用以下图像:
和这个:
我需要这样做,但在 OpenGL 中。我会有:
我必须在其中映射扭曲图像的角落
一个单应矩阵,将徽标图像的变换映射到您在最终图像中看到的徽标图像(使用 OpenCV 的 warpPerspective),如下所示:
[[ 2.59952324e+00, 3.33170976e-01, -2.17014066e+02],
[ 8.64133587e-01, 1.82580111e+00, -3.20053715e+02],
[ 2.78910149e-03, 4.47911310e-05, 1.00000000e+00]]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)主图(这里是跑步轨迹图)
叠加图像(此处为可口可乐图像)
是否可以 ?我已经阅读了很多并开始了 OpenGL 基础教程,但是可以从我所拥有的内容中完成吗?OpenGL 实现会更快吗,比如大约 10 毫秒?
我目前正在使用本教程:http : //ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial12/tutorial12.html 我是否朝着正确的方向前进?这里是 OpenGL 新手,请多多包涵。谢谢。
在尝试了此处和其他地方提出的许多解决方案后,我通过编写一个复制“warpPerspective”功能的片段着色器来解决这个问题。
片段着色器代码如下所示:
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
// NOTE: you will need to pass the INVERSE of the homography matrix, as well as
// the width and height of your image as uniforms!
uniform highp mat3 inverseHomographyMatrix;
uniform highp float width;
uniform highp float height;
void main()
{
// Texture coordinates will run [0,1],[0,1];
// Convert to "real world" coordinates
highp vec3 frameCoordinate = vec3(textureCoordinate.x * width, textureCoordinate.y * height, 1.0);
// Determine what 'z' is
highp vec3 m = inverseHomographyMatrix[2] * frameCoordinate;
highp float zed = 1.0 / (m.x + m.y + m.z);
frameCoordinate = frameCoordinate * zed;
// Determine translated x and y coordinates
highp float xTrans = inverseHomographyMatrix[0][0] * frameCoordinate.x + inverseHomographyMatrix[0][1] * frameCoordinate.y + inverseHomographyMatrix[0][2] * frameCoordinate.z;
highp float yTrans = inverseHomographyMatrix[1][0] * frameCoordinate.x + inverseHomographyMatrix[1][1] * frameCoordinate.y + inverseHomographyMatrix[1][2] * frameCoordinate.z;
// Normalize back to [0,1],[0,1] space
highp vec2 coords = vec2(xTrans / width, yTrans / height);
// Sample the texture if we're mapping within the image, otherwise set color to black
if (coords.x >= 0.0 && coords.x <= 1.0 && coords.y >= 0.0 && coords.y <= 1.0) {
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, coords);
} else {
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
请注意,我们在这里传递的单应矩阵是逆单应矩阵!您必须反转要传递到“warpPerspective”中的单应性矩阵 - 否则此代码将无法工作。
顶点着色器除了传递坐标之外什么也不做:
// Vertex shader
attribute vec4 position;
attribute vec4 inputTextureCoordinate;
varying vec2 textureCoordinate;
void main() {
// Nothing happens in the vertex shader
textureCoordinate = inputTextureCoordinate.xy;
gl_Position = position;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
传入未改变的纹理坐标和位置坐标(即textureCoordinates = [(0,0),(0,1),(1,0),(1,1)]和positionCoords = [(-1,-1),( -1,1),(1,-1),(1,1)],对于三角形带),这应该可以!
您可以使用 来对纹理进行透视变形texture2DProj(),或者texture2D()通过除以st纹理的坐标来使用(这就是所做texture2DProj的)。
看看这里:OpenGL ES 2.0 中梯形的透视正确纹理。
warpPerspective将 (x,y,1) 坐标投影到矩阵,然后除以(u,v),w如texture2DProj()。您必须修改矩阵,以便得到的坐标正确标准化。
在性能方面,如果你想将数据读回CPU,你的瓶颈是glReadPixels。需要多长时间取决于您的设备。如果您只是进行显示,假设您已将两个纹理加载到 GPU 内存,则 OpenGL ES 调用将花费不到 10 毫秒的时间。
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