Java OpenGL - 计算等距视图的正交平截头体

CB_*_*ick 5 java opengl jogl

我试图弄清楚如何在正交投影下正确计算 openGL 场景的截锥体边界。我用来执行此操作的代码如下:

public void setFrustum(GL gl, GLU glu){

    double[] forwardAxis = properties.getForwardAxis();
    double[] leftAxis = VecMath.normalVector(properties.getUpDir(), forwardAxis);
    double[] upAxis = VecMath.normalVector(forwardAxis, leftAxis);

    double[] v = bounds.getWidthVector();

    double width = VecMath.magnitude(VecMath.project(v, leftAxis));
    double height = VecMath.magnitude(VecMath.project(v, upAxis));

    double modelRatio = width / height;
    double canvasRatio = properties.getAspectRatio();
    // -- height bigger than width --
    if (modelRatio < canvasRatio){
        // -- update width --
        width = height * canvasRatio;
    } else{
        // -- update height --
        height = width / canvasRatio;
    }

    double l = width / 2. * 1.15;
    double b = height / 2. * 1.15;
    double n = properties.getNear();
    double f = properties.getFar();
    gl.glOrtho(-l, l, -b, b, n, f);
}
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正如你所看到的,我得到了我的轴和宽度向量:

widthVector = (xWidth, yWidth, zWidth)
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然后通过沿 leftAxis 和 upAxis 投影这个宽度向量来获取 gl 场景的宽度和高度。然后,我将宽高比与我要在其中显示该场景的画布相匹配,并使用宽度和高度来计算正交平截头体的边界(使用 1.15 缩放因子添加填充)。

这对于除等轴测视图之外的所有视图都非常有效。以下是一些工作中的屏幕截图:

底视图 左视图 正视图

等距视图

正如你所看到的,底视图、左视图和前视图都很好。然而,等距视图被切掉了(不,我在截图时没有剪辑错误!)。我必须将我使用的填充比例因子增加到 1.5 而不是 1.15,但我在这里一定做错了什么。

任何帮助将不胜感激。谢谢!

ele*_*ect 2

这是我的fitAllIn简化版

public void fitAllIn(float[] boundingMinMaxWorldSpace) {

        Vec4 centerWorldSpace = new Vec4((boundingMinMaxWorldSpace[0] + boundingMinMaxWorldSpace[1]) / 2,
                (boundingMinMaxWorldSpace[2] + boundingMinMaxWorldSpace[3]) / 2,
                (boundingMinMaxWorldSpace[4] + boundingMinMaxWorldSpace[5]) / 2, 1f);

        Vec3 min = new Vec3(boundingMinMaxWorldSpace[0], boundingMinMaxWorldSpace[2], boundingMinMaxWorldSpace[4]);
        Vec3 max = new Vec3(boundingMinMaxWorldSpace[1], boundingMinMaxWorldSpace[3], boundingMinMaxWorldSpace[5]);

        float diameter = (float) Math.sqrt(
                (max.x - min.x) * (max.x - min.x)
                + (max.y - min.y) * (max.y - min.y)
                + (max.z - min.z) * (max.z - min.z));

        if (getCurrView().orthographicProj) {

            if (glViewer.getAspect() > 1) {
                // projection * scale = y
                getCurrView().scale = diameter / 2 / projectionSide;

            } else {
                // projection * aspect * scale = x
                getCurrView().scale = diameter / 2 / (projectionSide * glViewer.getAspect());
            }
            getCurrView().scale = viewScale.clampScale(projectionSide, getCurrView().scale);
        }
    getCurrView().targetPos = new Vec3(centerWorldSpace);

    glViewer.refresh();
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基本上,我通过世界空间中的边界框,计算相机将瞄准的中心,计算最小点(minX、minY、minZ)和最大点。我得到直径,然后用一个简单的方程来检索缩放比例。

scale稍后将projectionSide用于详细说明我的正交矩阵

        float x = projectionSide * glViewer.getAspect() * getCurrView().scale;
        float y = projectionSide * getCurrView().scale;
        float z = projectionSide;

        return Jglm.orthographic(-x, x, -y, y, -z, z);
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