我试图弄清楚如何在正交投影下正确计算 openGL 场景的截锥体边界。我用来执行此操作的代码如下:
public void setFrustum(GL gl, GLU glu){
double[] forwardAxis = properties.getForwardAxis();
double[] leftAxis = VecMath.normalVector(properties.getUpDir(), forwardAxis);
double[] upAxis = VecMath.normalVector(forwardAxis, leftAxis);
double[] v = bounds.getWidthVector();
double width = VecMath.magnitude(VecMath.project(v, leftAxis));
double height = VecMath.magnitude(VecMath.project(v, upAxis));
double modelRatio = width / height;
double canvasRatio = properties.getAspectRatio();
// -- height bigger than width --
if (modelRatio < canvasRatio){
// -- update width --
width = height * canvasRatio;
} else{
// -- update height --
height = width / canvasRatio;
}
double l = width / 2. * 1.15;
double b = height / 2. * 1.15;
double n = properties.getNear();
double f = properties.getFar();
gl.glOrtho(-l, l, -b, b, n, f);
}
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正如你所看到的,我得到了我的轴和宽度向量:
widthVector = (xWidth, yWidth, zWidth)
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然后通过沿 leftAxis 和 upAxis 投影这个宽度向量来获取 gl 场景的宽度和高度。然后,我将宽高比与我要在其中显示该场景的画布相匹配,并使用宽度和高度来计算正交平截头体的边界(使用 1.15 缩放因子添加填充)。
这对于除等轴测视图之外的所有视图都非常有效。以下是一些工作中的屏幕截图:

正如你所看到的,底视图、左视图和前视图都很好。然而,等距视图被切掉了(不,我在截图时没有剪辑错误!)。我必须将我使用的填充比例因子增加到 1.5 而不是 1.15,但我在这里一定做错了什么。
任何帮助将不胜感激。谢谢!
这是我的fitAllIn简化版
public void fitAllIn(float[] boundingMinMaxWorldSpace) {
Vec4 centerWorldSpace = new Vec4((boundingMinMaxWorldSpace[0] + boundingMinMaxWorldSpace[1]) / 2,
(boundingMinMaxWorldSpace[2] + boundingMinMaxWorldSpace[3]) / 2,
(boundingMinMaxWorldSpace[4] + boundingMinMaxWorldSpace[5]) / 2, 1f);
Vec3 min = new Vec3(boundingMinMaxWorldSpace[0], boundingMinMaxWorldSpace[2], boundingMinMaxWorldSpace[4]);
Vec3 max = new Vec3(boundingMinMaxWorldSpace[1], boundingMinMaxWorldSpace[3], boundingMinMaxWorldSpace[5]);
float diameter = (float) Math.sqrt(
(max.x - min.x) * (max.x - min.x)
+ (max.y - min.y) * (max.y - min.y)
+ (max.z - min.z) * (max.z - min.z));
if (getCurrView().orthographicProj) {
if (glViewer.getAspect() > 1) {
// projection * scale = y
getCurrView().scale = diameter / 2 / projectionSide;
} else {
// projection * aspect * scale = x
getCurrView().scale = diameter / 2 / (projectionSide * glViewer.getAspect());
}
getCurrView().scale = viewScale.clampScale(projectionSide, getCurrView().scale);
}
getCurrView().targetPos = new Vec3(centerWorldSpace);
glViewer.refresh();
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基本上,我通过世界空间中的边界框,计算相机将瞄准的中心,计算最小点(minX、minY、minZ)和最大点。我得到直径,然后用一个简单的方程来检索缩放比例。
scale稍后将projectionSide用于详细说明我的正交矩阵
float x = projectionSide * glViewer.getAspect() * getCurrView().scale;
float y = projectionSide * getCurrView().scale;
float z = projectionSide;
return Jglm.orthographic(-x, x, -y, y, -z, z);
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