Woo*_*ath 3 javascript arrays buffer opengl-es webgl
我对ARRAY_INDEX_BUFFER(索引缓冲区)与ARRAY_BUFFER (数组缓冲区)的使用有点困惑,并且正在寻求澄清/更好的理解。
具体来说,我很困惑(考虑到多个数组缓冲区的存在)WebGL 和索引缓冲区如何知道要引用哪个数组缓冲区?*
使用从Mozilla 的使用 WebGL 演示创建 3D 对象获得的代码 作为基础,我理解数组缓冲区的分配和初始化为
cubeVerticesBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);
var vertices = [
// Front face
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// Back face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
// Top face
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
// Bottom face
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
// Right face
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
// Left face
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后索引存储在索引缓冲区中,如下所示
cubeVerticesIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);
var cubeVertexIndices = [
0, 1, 2, 0, 2, 3, // front
4, 5, 6, 4, 6, 7, // back
8, 9, 10, 8, 10, 11, // top
12, 13, 14, 12, 14, 15, // bottom
16, 17, 18, 16, 18, 19, // right
20, 21, 22, 20, 22, 23 // left
]
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
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但考虑到还有一个颜色数组缓冲区定义为
var colors = [
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // Front face: white
1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // Back face: red
0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // Top face: green
0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // Bottom face: blue
1.0, 1.0, 0.0, 1.0, // Right face: yellow
1.0, 0.0, 1.0, 1.0 // Left face: purple
];
var generatedColors = [];
for (j=0; j<6; j++) {
var c = colors[j];
for (var i=0; i<4; i++) {
generatedColors = generatedColors.concat(c);
}
}
cubeVerticesColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(generatedColors), gl.STATIC_DRAW);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是一旦进入绘制例程,顺序就是
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesColorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexColorAttribute, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
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我假设bindBuffer方法告诉 WebGL“状态机”使通用缓冲区“活动”,并且 gl.bindBuffer (gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER根据当前通用缓冲区使新的索引缓冲区处于活动状态
不知何故,我认为我对正在发生的事情的理解并不完全正确。任何澄清将不胜感激。具体来说,我想在某个时候添加具有不同缓冲区的附加对象(例如球体或环面,具有完全其他的配色方案)
但我理解drawElements(只是根据索引进行绘制,而不是drawArrays(完成的实际数组)
正确的?
小智 6
OpenGL 及其变体(WebGL 等)的隐藏诅咒是状态机。当您调用时glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer),状态机将设置buffer为活动数组缓冲区。同样,当您调用 时glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexbuffer),状态机设置indexbuffer为活动元素数组缓冲区(或活动索引缓冲区)。
调用时glVertexAttribPointer,给定属性索引的数据来自活动数组缓冲区。这正是您在上一个代码片段中描述的方式。当您发出绘制调用(例如glDrawElements)时,活动索引缓冲区用于对属性进行索引。
具体来说,我很困惑(考虑到多个数组缓冲区的存在)WebGL 和索引缓冲区如何知道要引用哪个数组缓冲区?
要认识到的最重要的一点是,单个顶点不仅仅是其位置,而是其所有属性的组合。在你的例子中,一个位置和一个颜色组成了一个顶点。现在,查看您指定的属性:
Position: | pos0 | pos1 | pos2 | pos3 | pos4 | pos5 | pos6 |
Color: | color0 | color1 | color2 | color3 | color4 | color5 | color6 |
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索引缓冲区中的每个索引都指位置和颜色属性的组合。也就是说,索引 0 将获取pos0和color0; 索引 5 将获取pos5和color5。
为了回答您的问题,索引缓冲区是指调用时引用的所有数组缓冲区glVertexAttribPointer。
(严格来说,索引缓冲区指的是所有启用的属性。 的最后一个参数glVertexAttribPointer允许您指定活动数组缓冲区的偏移量,以便多组属性可以来自同一数组缓冲区。)