在WebGL中,ARRAY_ELEMENT_BUFFER如何知道要引用哪个ARRAY_BUFFER

Woo*_*ath 3 javascript arrays buffer opengl-es webgl

我对ARRAY_INDEX_BUFFER(索引缓冲区)与ARRAY_BUFFER (数组缓冲区)的使用有点困惑,并且正在寻求澄清/更好的理解。

具体来说,我很困惑(考虑到多个数组缓冲区的存在)WebGL 和索引缓冲区如何知道要引用哪个数组缓冲区?*

使用从Mozilla 的使用 WebGL 演示创建 3D 对象获得的代码 作为基础,我理解数组缓冲区的分配和初始化为

cubeVerticesBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);
var vertices = [
    // Front face
    -1.0, -1.0,  1.0,
     1.0, -1.0,  1.0,
     1.0,  1.0,  1.0,
    -1.0,  1.0,  1.0,

    // Back face
    -1.0, -1.0, -1.0,
    -1.0,  1.0, -1.0,
     1.0,  1.0, -1.0,
     1.0, -1.0, -1.0,

    // Top face
    -1.0,  1.0, -1.0,
    -1.0,  1.0,  1.0,
     1.0,  1.0,  1.0,
     1.0,  1.0, -1.0,

    // Bottom face
    -1.0, -1.0, -1.0,
     1.0, -1.0, -1.0,
     1.0, -1.0,  1.0,
    -1.0, -1.0,  1.0,

    // Right face
     1.0, -1.0, -1.0,
     1.0,  1.0, -1.0,
     1.0,  1.0,  1.0,
     1.0, -1.0,  1.0,

    // Left face
    -1.0, -1.0, -1.0,
    -1.0, -1.0,  1.0,
    -1.0,  1.0,  1.0,
    -1.0,  1.0, -1.0
];
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后索引存储在索引缓冲区中,如下所示

cubeVerticesIndexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);  
var cubeVertexIndices = [
    0,  1,  2,      0,  2,  3,    // front
    4,  5,  6,      4,  6,  7,    // back
    8,  9,  10,     8,  10, 11,   // top
   12, 13, 14,     12, 14, 15,   // bottom
   16, 17, 18,     16, 18, 19,   // right
   20, 21, 22,     20, 22, 23    // left
 ]
 gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(cubeVertexIndices), gl.STATIC_DRAW);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

但考虑到还有一个颜色数组缓冲区定义为

var colors = [
    1.0,  1.0,  1.0,  1.0,    // Front face: white
    1.0,  0.0,  0.0,  1.0,    // Back face: red
    0.0,  1.0,  0.0,  1.0,    // Top face: green
    0.0,  0.0,  1.0,  1.0,    // Bottom face: blue
    1.0,  1.0,  0.0,  1.0,    // Right face: yellow
    1.0,  0.0,  1.0,  1.0     // Left face: purple
];
var generatedColors = [];
for (j=0; j<6; j++) {
    var c = colors[j];
    for (var i=0; i<4; i++) {
      generatedColors = generatedColors.concat(c);
    }
}

cubeVerticesColorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesColorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(generatedColors), gl.STATIC_DRAW);
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但是一旦进入绘制例程,顺序就是

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVerticesColorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexColorAttribute, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);

gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, cubeVerticesIndexBuffer);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
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我假设bindBuffer方法告诉 WebGL“状态机”使通用缓冲区“活动”,并且 gl.bindBuffer (gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER根据当前通用缓冲区使新的索引缓冲区处于活动状态

不知何故,我认为我对正在发生的事情的理解并不完全正确。任何澄清将不胜感激。具体来说,我想在某个时候添加具有不同缓冲区的附加对象(例如球体或环面,具有完全其他的配色方案)

但我理解drawElements(只是根据索引进行绘制,而不是drawArrays(完成的实际数组)

正确的?

小智 6

OpenGL 及其变体(WebGL 等)的隐藏诅咒是状态机。当您调用时glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer),状态机将设置buffer活动数组缓冲区。同样,当您调用 时glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexbuffer),状态机设置indexbuffer活动元素数组缓冲区(或活动索引缓冲区)。

调用时glVertexAttribPointer,给定属性索引的数据来自活动数组缓冲区。这正是您在上一个代码片段中描述的方式。当您发出绘制调用(例如glDrawElements)时,活动索引缓冲区用于对属性进行索引。

具体来说,我很困惑(考虑到多个数组缓冲区的存在)WebGL 和索引缓冲区如何知道要引用哪个数组缓冲区?

要认识到的最重要的一点是,单个顶点不仅仅是其位置,而是其所有属性的组合。在你的例子中,一个位置和一个颜色组成了一个顶点。现在,查看您指定的属性:

Position: | pos0   | pos1   | pos2   | pos3   | pos4   | pos5   | pos6   |
Color:    | color0 | color1 | color2 | color3 | color4 | color5 | color6 |
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索引缓冲区中的每个索引都指位置和颜色属性的组合。也就是说,索引 0 将获取pos0color0; 索引 5 将获取pos5color5

为了回答您的问题,索引缓冲区是指调用时引用的所有数组缓冲区glVertexAttribPointer

(严格来说,索引缓冲区指的是所有启用的属性。 的最后一个参数glVertexAttribPointer允许您指定活动数组缓冲区的偏移量,以便多组属性可以来自同一数组缓冲区。)