Rob*_*son 4 c++ opengl vertex-array-object
看着这个问题从2010年,在现代OpenGL的有关顶点缓冲区,它仍然是国家直接访问是它们不可用的情况?我已经修改了我的大部分图形库以使用带有帧缓冲,纹理等的DSA但是我仍然需要"绑定"来设置我的顶点数组状态(绑定数组,绑定索引缓冲区,绑定顶点缓冲区,解绑数组等等). ).
更新1: 我无法理解BDL的答案中的参数.我对一个非常简单的顶点缓冲区(一个属性,一个位置)的单元测试给了我一个空白屏幕(它使用描述顶点流的旧方法工作正常).它应该只绘制一个三角形,不需要索引缓冲区.
这就是我正在做的事情,评论是我的理解:
::glEnableVertexArrayAttrib(vao, // VAO name.
0); // Attribute index (layout in shader).
::glVertexArrayVertexBuffer(vao, // VAO name.
0, // Binding point.
vbo, // VBO name.
12, // Stride (bytes).
0); // Offset (bytes).
::glVertexArrayAttribFormat(vao, // VAO name.
0, // Attribute index (layout in shader).
3, // Component count (x,y,z).
GL_FLOAT, // Type.
GL_FALSE, // Normalised.
0); // Offset (bytes).
::glVertexArrayAttribBinding(vao, // VAO name.
0, // Attribute index (layout in shader).
0); // Binding point.
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现在,我认为我对绑定点"了解".它们是我可以分配的任意数字,这样我就可以快速轻松地交换不同的属性集.所以在这里使用0进行这个简单的测试就足够了.
我正在使用glCreateBuffers创建vbo和glCreateVertexArrays来创建vao(从以前的可绑定样式更改).没有调试输出(调试上下文打开),并且使用glGetError检查每个调用,并且没有报告错误.
更新2: glVertexArrayVertexBuffer步幅和偏移量顺序错误.它现在有效.
更新3: glVertexArrayVertexBuffer被调用一次,而不是VBO中的每个属性调用一次(如果你有交错位置,纹理等).
BDL*_*BDL 10
由于OpenGL 4.3可以使用直接状态访问来设置大多数VAO状态.看看以下功能:
void glVertexArrayAttribBinding (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLuint bindingindex);
void glVertexArrayVertexBuffer (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizei stride);
void glVertexArrayBindingDivisor (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint divisor);
void glEnableVertexArrayAttrib (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glDisableVertexArrayAttrib (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glVertexArrayAttribFormat (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribIFormat (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribLFormat (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
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您可以在此主题中找到有关如何使用它们的一些示例.
原则上,"旧"VAO代码可以转换为1-1到DSA代码.假设我们有一个这样的例子
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(att_idx); //att_idx comes from shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec4), 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
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那么这可以在DSA代码中查看如下
//glBindVertexArray(vao);
//No translation needed, since we don't want to bind :)
//glEnableVertexAttribArray(att_idx);
glEnableVertexArrayAttrib(vao, att_idx);
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这很容易.
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vao, 0, vbo, 0, sizeof(vec4));
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指定绑定点< - >缓冲区对应关系.这里第二个参数是绑定点.只要它是<GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS,您就可以在此基本上选择您想要的内容.但我通常建议使用属性具有的相同索引.参数3和4(Stride,Offset)与中的值相同glVertexAttribPointer.注意,glVertexArrayVertexBuffer与此相反glVertexAttribPointer,不允许步幅为0表示紧密打包的数据.即使数据紧凑,也必须以字节为单位指定步幅.
glVertexArrayAttribFormat(vao, att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
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这定义了属性的格式.值3-5类似于它们的对应关系glVertexAttribPointer.最后一个参数是缓冲区中元素之间的相对偏移量.
glVertexArrayAttribBinding(vao, att_idx, 0);
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此行创建属性索引与其中使用的绑定点之间的对应关系glVertexArrayVertexBuffer.
缺少的最后一件事是索引缓冲区:
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glVertexArrayElementBuffer(vao, ibo);
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现在,vao应该与旧代码处于相同的状态.
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