带有glDrawArrays的线图和来自向量的GL_LINE_STRIP

Kah*_*hin 5 c++ opengl vector gldrawarrays

如何使用GL_LINE_STRIP绘制多行,但不能在这些行之间绘制额外的行,因为它会跳转到下一个值?见图

在此输入图像描述

现在红线是图中线条的实际值,但黄色是因为它完成了line1的值并继续下一步但仍在这些值之间画一条线.

我正在使用的代码是这样的:vector1包含所有行值.

glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);
//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);

glUseProgram(lineShader->getProgram());
glBindVertexArray(Vector1_VAObject);

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());


glBindVertexArray(0);
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所以我的问题是如何解决这个问题呢?因此它遍历向量并且仅绘制线的值,而不是在完成绘制第一行之后跳转的值.

Ret*_*adi 9

您有几个选项可以绘制多个断开的线条:

多次绘制调用

最简单,最直接的方法是进行多次绘制调用.假设您的缓冲区中当前有1000个顶点,并进行最终的绘制调用:

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 1000);
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现在,如果这实际上是4个断开的线组,每组有250个顶点,则只需分别绘制每组线:

glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 250, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 500, 250);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 750, 250);
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缺点当然是您需要多次绘制调用.只要这只是一个中等数量的呼叫,并且每个呼叫仍然产生大量的工作,这应该没问题.出于性能原因,不希望有许多小的绘制调用.

glMultiDrawArrays()

有各种调用允许您通过单个API调用实质上提交多个绘制调用.例如,这相当于上面的调用序列:

GLint firstA[4] = {0, 250, 500, 750};
GLint countA[4] = {250, 250, 250, 250};
glMultiDrawArrays(GL_LINE_STRIP, firstA, countA, 4);
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我理解您正在尝试做什么的方式,这个解决方案可能是您的理想选择.

GL_LINES 代替 GL_LINE_STRIP

如果您使用GL_LINES绘制调用,则每对点将通过单独的行连接,并且您可以轻松地获得间隙.

但是有一个重要的损失:你需要几乎两倍的缓冲区中的顶点,因为大多数顶点都会重复.你之前有n顶点的地方:

a0 a1 a2 a3 ... an
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你需要2 * n - 2相同几何的顶点:

a0 a1 a1 a2 a2 a3 a3 ... an
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好处是你可以通过一次绘制调用绘制所有内容,并根据需要设置多个间隙.

原始重启

在OpenGL 3.1及更高版本中,有一个名为"原始重启"的功能,对于您描述的情况非常方便.但是,它需要使用索引数组.如果几何体更复杂,则通常使用索引数组,因此通常不会成为障碍.但是,由于您没有使用索引数组,并且在您的用例中并不真正需要它,因此仅使用原始重启可能不值得引入索引数组.

我不会在这里包含代码示例,但如果您查找"OpenGL原始重启",您应该能够找到大量文档和示例.


Ara*_*hor 2

GL_LINE_STRIP使用(或等效的三角形)进行绘制GL_TRIANGLE_STRIP就像将笔放在纸上并在不取下笔的情况下绘制某些内容。你不能不在两个连续点之间画一条线。

如果您确实想用来GL_LINE_STRIP绘制图形(这是一个好主意)然后再进行其他操作,则必须使用不同的参数制作glDrawArrays不同的缓冲区并绘制多次。

因此,我们假设vector1存储红线和vector2黄线。初始化部分如下所示:

// vector1 store
glGenVertexArrays(1,&Vector1_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector1_VBObject);

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector1_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector1.size()*sizeof(GLfloat), &vector1[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);

// vector2 store
glGenVertexArrays(1,&Vector2_VAObject);
glGenBuffers(1,&Vector2_VBObject);

glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Vector2_VBObject);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vector2.size()*sizeof(GLfloat), &vector2[0] ,GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat),(GLvoid*)0);

//Clean
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);
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然后是绘图部分:

glUseProgram(lineShader->getProgram());

glBindVertexArray(Vector1_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector1.size());

glBindVertexArray(Vector2_VAObject);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,vector2.size());
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