cdM*_*nix 11 javascript d3.js dagre dagre-d3
在看到dagre-d3 相当复杂的TCP状态图示例之后,我认为它能够解析类似复杂性的图表.在下图中,显然不是这种情况.如果交换了两个标记的节点,则将解析所有交叉.

另一件有趣的事情是,图表的解决效果似乎取决于我设置边缘的顺序.
以下代码
g.setEdge("148570019_1100", "148570020_1100", { label: "" });
g.setEdge("148570019_1100", "148570021_1100", { label: "" });
g.setEdge("148570019_1100", "148570010_1100", { label: "" });
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不会给出与此相同的结果:
g.setEdge("148570019_1100", "148570010_1100", { label: "" });
g.setEdge("148570019_1100", "148570020_1100", { label: "" });
g.setEdge("148570019_1100", "148570021_1100", { label: "" });
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
看这两个例子:
正如所建议的那样,我尝试使用cola.js,这就是相同的图形:

如你所见,colajs更适合减少交叉,但布局并不像dagre那样结构清晰.我对colajs使用以下设置:
cola.d3adaptor()
.avoidOverlaps(true)
.convergenceThreshold(1e-3)
.symmetricDiffLinkLengths(20)
.flowLayout('x', 150)
.size([width, height])
.nodes(nodes)
.links(edges)
.constraints(constraints)
.jaccardLinkLengths(300);
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是否有可能以一种使其看起来更结构化的方式配置colajs,类似于dagre?并且dagre根本无法解决这样的问题,或者是否可以以某种方式配置它?
以下是该问题的一种解决方案:http://jsfiddle.net/5u9mzfse/
或多或少我只是对确定最佳渲染的实际问题感兴趣,如何在算法上实现.
我们的想法是利用渲染节点的顺序很重要的事实,这样你就可以改变顺序并找到创造最佳结果的顺序.最简单的方法是测试边缘形成的线条的布线框是否发生碰撞.这里我假设边缘开始和结束对边界框的估计是足够好的.
应首先将边缘保存到列表中
var edgeList = [["10007154_1100","148570017_1100",{"label":""}, ...]
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然后
可以使用以下内容找到渲染输出的边的边界框:
var nn = svg.select(".edgePaths");
var paths = nn[0][0];
var fc = paths.firstChild;
var boxes = [];
while(fc) {
var path = fc.firstChild.getAttribute("d");
var coords = path.split(/,|L/).map(function(c) {
var n = c;
if((c[0]=="M" || c[0]=="L")) n = c.substring(1);
return parseFloat(n);
})
boxes.push({ left : coords[0], top : coords[1],
right : coords[coords.length-2],
bottom : coords[coords.length-1]});
fc = fc.nextSibling;
}
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你只是计算一下盒子是否发生碰撞,我认为这样的东西给出了大致正确的结果:
var collisionCnt = 0;
boxes.forEach( function(a) {
// --> test for collisions against other nodes...
boxes.forEach(function(b) {
if(a==b) return;
// test if outside
if ( (a.right < b.left) ||
(a.left > b.right) ||
(a.top > b.bottom) ||
(a.bottom < b.top) ) {
// test if inside
if(a.left >= b.left && a.left <=b.right
|| a.right >= b.left && a.right <=b.right) {
if(a.top <= b.top && a.top >= b.bottom) {
collisionCnt++;
}
if(a.bottom <= b.top && a.bottom >= b.bottom) {
collisionCnt++;
}
}
} else {
collisionCnt++;
}
})
})
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然后你知道有多少边缘与这组边缘相互交叉.
然后在每轮之后检查一下,如果这是我们到目前为止最好的阵列,或者如果没有碰撞立即退出;
if(collisionCnt==0) {
optimalArray = list.slice();
console.log("Iteration cnt ", iter_cnt);
break;
}
if(typeof(best_result) == "undefined") {
best_result = collisionCnt;
} else {
if(collisionCnt < best_result) {
optimalArray = list.slice();
best_result = collisionCnt;
}
}
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在测试期间至少使用简单的图形,算法需要1-5轮来计算边缘的最佳顺序,因此看起来它至少在图表不是太大的情况下可能工作得很好.
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