将自透明纹理渲染到帧缓冲区时的奇怪混合

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我正在尝试将自透明纹理渲染到帧缓冲区,但我没有得到我猜到的东西:先前在帧缓冲区上渲染的所有东西都被忽略了,这个纹理与我清理主画布的颜色混合在一起.

这就是我想要的,但不使用framebuffers:

package test;

import com.badlogic.gdx.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.*;

public class GdxTest extends ApplicationAdapter {
    SpriteBatch batch;
    Texture img;


    @Override
    public void create () {
        batch = new SpriteBatch();
        Pixmap pixmap = new Pixmap(1, 1, Pixmap.Format.RGBA8888);
        pixmap.setColor(1, 1, 1, 1);
        pixmap.fillRectangle(0, 0, 1, 1);
        // Generating a simple 1x1 white texture
        img = new Texture(pixmap);
        pixmap.dispose();
    }

    @Override
    public void render () {
        Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        batch.begin();
        batch.setColor(1, 1, 1, 1);
        batch.draw(img, 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
        batch.setColor(0, 0, 0, 0.5f);
        batch.draw(img, 0, 0, 300, 300);
        batch.end();
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

它的工作方式与应有的完美:

http://i.stack.imgur.com/wpFNg.png

这就是我使用framebuffer得到的东西(我无法理解为什么第二个渲染纹理不会与前一个纹理混合,因为它没有帧缓冲):

package test;

import com.badlogic.gdx.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.*;

public class GdxTest extends ApplicationAdapter {
    SpriteBatch batch;
    Texture img;

    FrameBuffer buffer;
    TextureRegion region;

    @Override
    public void create () {
        batch = new SpriteBatch();
        Pixmap pixmap = new Pixmap(1, 1, Pixmap.Format.RGBA8888);
        pixmap.setColor(1, 1, 1, 1);
        pixmap.fillRectangle(0, 0, 1, 1);
        // Generating a simple 1x1 white texture
        img = new Texture(pixmap);
        pixmap.dispose();
        // Generating a framebuffer
        buffer = new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
        region = new TextureRegion(buffer.getColorBufferTexture());
        region.flip(false, true);
    }

    @Override
    public void render () {
        // Filling with red shows the problem
        Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        buffer.begin();
        batch.begin();
        Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        batch.setColor(1, 1, 1, 1);
        batch.draw(img, 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
        batch.setColor(0, 0, 0, 0.5f);
        batch.draw(img, 0, 0, 300, 300);
        batch.end();
        buffer.end();

        batch.begin();
        batch.setColor(1, 1, 1, 1);
        batch.draw(region, 0, 0);
        batch.end();
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并且有一个不可预测的结果:

http://i.stack.imgur.com/UdDKD.png

那么我怎么能让framebuffer版本像第一个版本那样工作呢?;)

Xop*_*ppa 6

简单的答案是在渲染到屏幕时禁用混合.

但我认为如果你想使用FBO,理解为什么会发生这种情况是很好的.那么让我们来看看实际发生的事情.

首先要确保理解纹理的颜色和批次的颜色(顶点颜色)的作用:它们是相乘的.因此,在将批处理颜色设置为0,0,0,0.5和纹理像素(纹素)时,1,1,1,1这将导致值为1*0,1*0,1*0,1*0.5= 0,0,0,0.5.

接下来一定要了解混合的工作原理.默认情况下启用混合,并将使用SRC_ALPHAONE_MINUS_SRC_ALPHA功能.这意味着源值(纹素)乘以源alpha并且目标值(屏幕像素)乘以1减去源alpha.因此,如果您的屏幕像素具有该值1,1,1,1并且您的纹理元素具有该值,0,0,0,0.5则屏幕像素将设置为:(0.5*0, 0.5*0, 0.5*0, 0.5*0.5) + ((1-0.5)*1, (1-0.5)*1, (1-0.5)*1, (1-0.5)*1)(0,0,0,0.25) + (0.5, 0.5, 0.5, 0.5)= (0.5, 0.5, 0.5, 0.75).

那么让我们看看你的第一个代码是如何工作的:

  1. 用屏幕清除屏幕1, 0, 0, 1,换句话说:屏幕的每个像素都包含值1, 0, 0, 1.
  2. 然后使用每个纹素值渲染一个完整的矩形,1,1,1,1屏幕的每个像素现在都包含该值1, 1, 1, 1.
  3. 然后使用每个纹素值渲染一个较小的矩形,屏幕该部分的0,0,0,0.5每个像素现在都包含该值.0.5, 0.5, 0.5, 0.75

已经对这个问题有了感觉?让我们看看你的第二个代码会发生什么:

  1. 您清除屏幕1, 0, 0, 1:屏幕的每个像素都包含值1, 0, 0, 1.
  2. 绑定FBO并将其清除1, 1, 1, 1:FBO的每个像素都包含该值1, 1, 1, 1.
  3. 使用每个纹素值1,1,1,1向FBO 渲染一个完整的矩形:FBO的每个像素现在都包含该值1,1,1,1.
  4. 您使用每个纹素值渲染一个较小的矩形,FBO该部分上的0,0,0,0.5每个像素现在都包含该值.0.5, 0.5, 0.5, 0.75
  5. 然后再次将屏幕绑定为每个像素仍包含该值的渲染目标1, 0, 0, 1.
  6. 最后,将FBO纹理渲染为完整的矩形到屏幕,使这些纹素与屏幕像素混合.对于较小的矩形,这意味着混合0.5, 0.5, 0.5, 0.75乘以0.75并1, 0, 0, 1乘以1-0.75 = 0.25,这将导致0.375, 0.375, 0.375, 0.56250.25, 0, 0, 0.25.所以最终的颜色是0.625, 0.375, 0.375, 0,8125

确保理解这个过程,否则会引起一些令人沮丧的奇怪问题.如果您发现很难遵循,那么您可以拿笔和纸并手动计算每个步骤的值.