我从代码示例中学习了GLSL着色器,我对以下内容感到困惑:gl_Position是vec4数据类型,position是vec3数据类型,为什么?这个"位置"变量到底是什么?我在哪里可以找到某种文档?我能找到的是gl_Position参考,gl_projectionMatrix和projectionMatrix也是如此.即使在GLSL备忘单中也未定义projectionMatrix.
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
varying vec3 col;
void main()
{
col = vec3( uv, 1.0 );
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
varying vec3 col;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(col, 1);
}
</script>
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gma*_*man 16
position是一个名为变量的用户.position对WebGL没有任何意义.它可能被称为foo或bar或whatever.对于WebGL没有任何意义,就像变量xyz在JavaScript中没有意义一样
JavaScript的
var xyz = 123; // this has no meaning to JavaScript, only to the programmer
var position = 789; // this has no meaning to JavaScript either.
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WebGL GLSL
attribute vec3 xyz; // this has no meaning to WebGL
attribute vec3 position; // this has no meaning to WebGL either
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同样如此projectionMatrix.它是程序员制作的变量.WebGL并不关心名称是什么.如果您正在使用某些库(例如说three.js),这些库可能构成变量的某些名称,但这些变量和所选的名称是库的一部分,而不是WebGL的一部分.日本程序员可能会使用haichi和shaeigyouretu而不是position和的名称projectionMatrix.
以...开头的变量gl_是特殊的全局变量.WebGL快速参考卡上有一个列表.所有其他变量都由程序员组成.
内置输入,输出和常量[7]
着色器程序使用特殊变量与管道的固定功能部分进行通信.写入后可以回读输出特殊变量.输入特殊变量是只读的.所有特殊变量都具有全球范围.
顶点着色器特殊变量[7.1]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)Outputs: Variable |Description | Units or coordinate system ---------------------------+----------------------+------------------ highp vec4 gl_Position; |transformed vertex |clip coordinates |position | ---------------------------+----------------------+------------------ mediump float gl_PointSize;|transformed point size|pixels |(point rasterization | |only) | ---------------------------+----------------------+------------------片段着色器特殊变量[7.2]
片段着色器可以写入
gl_FragColor或写入一个或多个元素gl_FragData[],但不能同时写入两个元素.gl_FragData数组的大小由内置常量给出gl_MaxDrawBuffers.Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)Inputs: Variable |Description | Units or coordinate system ---------------------------+----------------------+------------------ mediump vec4 gl_FragCoord; |fragment position | window coordinates | within frame buffer | ---------------------------+----------------------+------------------ bool gl_FrontFacing; |fragment belongs to a | Boolean |front-facing primitive| ---------------------------+----------------------+------------------ mediump vec2 gl_PointCoord;|fragment position | 0.0 to 1.0 for |within a point (point | each component |rasterization only) | ---------------------------+----------------------+------------------ Outputs: Variable |Description | Units or coordinate system ---------------------------+----------------------+------------------ mediump vec4 gl_FragColor; |fragment color | RGBA color ---------------------------+----------------------+------------------ mediump vec4 gl_FragData[n]|fragment color for | RGBA color |color attachment n | ---------------------------+----------------------+------------------具有最小值的内置常量[7.4]
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)Built-in Constant | Minimum value --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxVertexAttribs | 8 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors | 128 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxVaryingVectors 8 | --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits | 0 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits | 8 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxTextureImageUnits | 8 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxFragmentUniformVectors | 16 --------------------------------------------------+------------------ const mediump int gl_MaxDrawBuffers | 1 --------------------------------------------------+------------------内置统一状态[7.5]
指定窗口坐标中的深度范围.如果实现不支持片段语言中的highp精度,并且state列为highp,则该状态将仅作为片段语言中的mediump使用.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)struct gl_DepthRangeParameters { highp float near; // n highp float far; // f highp float diff; // f - n }; uniform gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange;
作为positionvec3的var 也是程序员的决定.它就像一个vec4或一个float或任何你想要的一样好.
虽然着色器可以是你想要的任何东西并使用你想要的任何变量名称,但最常见的顶点着色器可能是
attribute vec4 position;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
}
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有些程序员使用vec3的position但他们必须把它强制为vec4反正
attribute vec3 position;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 modelViewMatrix;
void main() {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1);
}
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由于wvec4属性的值默认为1.0,因此没有理由手动执行.
pep*_*ppe 10
gl_Position是一个内置的顶点着色器输出变量,其类型由OpenGL规范定义为a vec4.
position是一个顶点着色器属性,并且自引入可编程着色器后,您(作为开发人员)完全控制其格式.
最有可能的是,你有每顶点3D坐标(因此,每个顶点只有3个浮点数),你通过调用glVertexAttribPointer(或类似)配置为顶点着色器输入,告诉OpenGL从缓冲区一次拉出3个浮点数的position属性.由于需要gl_Position4个浮点数,因此在顶点着色器中需要扩展vec4(通过填充w到1.0).
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