Kir*_*yov 6 android opengl-es opengl-es-2.0
我不需要确切的数字,百分比就足够了.例如,如果我使用4.0分钟的SDK版本开发应用程序 - 我如何确保保留上下文?可能它取决于opengl-es版本?
我试图找到有关有限egl上下文的芯片的信息,但找不到任何.
我需要知道的原因 - 我不想实现一个特殊的缓存子系统,它将在应用程序恢复后重新加载我的纹理.我准备放弃一些支持的设备(如果低于5-7%)
似乎 OpenGL-ES 2.0 及更高版本都允许多个 EGL 上下文。这就是该GLSurfaceView.GLThreadManager.checkGLESVersion()方法的假设。而且,如果有多个上下文,则无需在暂停时终止 EGL,也无需在暂停时释放 EGL 上下文。
另外,从GLSurfaceView.GLThreadManager源代码(大约第 1908 行)中,我们在方法后面有以下注释checkGLESVersion():
// This check was required for some pre-Android-3.0 hardware.
// Android 3.0 provides support for hardware-accelerated views,
// therefore multiple EGL contexts are supported on all Android 3.0+ EGL drivers.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
更多详细信息请参见 Grepcode GLSurfaceView.GLThreadManager。
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
848 次 |
| 最近记录: |