Dr.*_*all 0 java java-native-interface struct cuda jcuda
我已经看过这个http://www.javacodegeeks.com/2011/10/gpgpu-with-jcuda-good-bad-and-ugly.html,它说我必须修改我的内核以只获取一维数组。但是我拒绝相信在 JCuda 中创建结构并将其复制到设备内存是不可能的。
我想通常的实现是创建一个扩展一些本机 api 的 case 类(scala 术语),然后可以将其转换为可以安全地传递到内核中的结构。不幸的是我没有在谷歌上找到任何东西,因此问题。
(这里是 JCuda 的作者(请不是“JCUDA”))
正如评论中链接的论坛帖子中所述:在 CUDA 内核中使用结构并从 JCuda 端填充它们并非不可能。它只是非常复杂,而且很少有好处。
至于为什么在 GPU 编程中使用结构体几乎没有好处的原因,你将不得不参考你在搜索两者之间的差异时会发现的结果
“结构数组”与“数组结构”。
通常,由于改进了内存合并,后者更适用于 GPU 计算,但这超出了我在此答案中可以深刻总结的内容。在这里,我只会总结一下为什么在 GPU 计算中使用结构体一般来说有点困难,尤其是在 JCuda/Java 中尤其困难。
在普通 C 中,结构(理论上!)非常简单,就内存布局而言。想象一个像这样的结构
struct Vertex {
short a;
float x;
float y;
float z;
short b;
};
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现在您可以创建这些结构的数组:
Vertex* vertices = (Vertex*)malloc(n*sizeof(Vertex));
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这些结构将保证被布置为一个连续的内存块:
| vertices[0] || vertices[1] |
| || |
vertices -> [ a| x | y | z | b][ a| x | y | z | b]....
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由于 CUDA 内核和 C 代码是用同一个编译器编译的,所以没有太大的争议空间。主机端说“这是一些内存,将其解释为Vertex对象”,内核将收到相同的内存并使用它。
尽管如此,即使在普通的 C 中,在实践中也存在一些意外问题的可能性。编译器通常会在这些结构中引入填充,以实现某些对齐。因此,示例结构实际上可能具有如下布局:
struct Vertex {
short a; // 2 bytes
char PADDING_0 // Padding byte
char PADDING_1 // Padding byte
float x; // 4 bytes
float y; // 4 bytes
float z; // 4 bytes
short b; // 2 bytes
char PADDING_2 // Padding byte
char PADDING_3 // Padding byte
};
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可以这样做以确保结构与 32 位(4 字节)字边界对齐。此外,某些 pragma 和编译器指令可能会影响这种对齐。CUDA 另外更喜欢某些内存对齐,因此这些指令在 CUDA 标头中大量使用。
简而言之:当您struct在 C 中定义 a ,然后将sizeof(YourStruct)(或结构的实际布局)打印到控制台时,您将很难预测它实际打印的内容。期待一些惊喜。
在 JCuda/Java 中,世界是不同的。根本就没有structs。当你创建一个 Java 类时
class Vertex {
short a;
float x;
float y;
float z;
short b;
}
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然后创建一个数组
Vertex vertices[2] = new Vertex[2];
vertices[0] = new Vertex();
vertices[1] = new Vertex();
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那么这些Vertex对象可能会任意地分散在内存中。你甚至不知道一个Vertex物体有多大,也很难找到它。因此,尝试在 JCuda 中创建一个结构数组并将其传递给 CUDA 内核根本没有意义。
但是,如上所述:它仍然是可能的,以某种形式。如果您知道您的结构在 CUDA 内核中的内存布局,那么您可以创建一个与此结构布局“兼容”的内存块,并从 Java 端填充它。对于类似struct Vertex上面提到的事情,这可能大致(涉及一些伪代码)如下所示:
// 1 short + 3 floats + 1 short, no paddings
int sizeOfVertex = 2 + 4 + 4 + 4 + 2;
// Allocate data for 2 vertices
ByteBuffer data = ByteBuffer.allocateDirect(sizeOfVertex * 2);
// Set vertices[0].a and vertices[0].x and vertices[0].y
data.position(0).asShortBuffer().put(0, a0);
data.position(2).asFloatBuffer().put(0, x0);
data.position(2).asFloatBuffer().put(1, y0);
// Set vertices[1].a and vertices[1].x and vertices[1].y
data.position(sizeOfVertex+0).asShortBuffer().put(0, a1);
data.position(sizeOfVertex+2).asFloatBuffer().put(0, x1);
data.position(sizeOfVertex+2).asFloatBuffer().put(1, y1);
// Copy the Vertex data to the device
cudaMemcpy(deviceData, Pointer.to(data), cudaMemcpyHostToDevice);
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它基本上归结为将内存保存在 a 中ByteBuffer,并手动访问与所需结构的所需字段相对应的内存区域。
但是,警告:您必须考虑这在多个 CUDA-C 编译器版本或平台之间无法完美移植的可能性。当您struct在 32 位 Linux 机器上和在 64 位 Windows 机器上编译一次内核(包含定义)时,结构布局可能不同(并且您的 Java 代码必须意识到这一点)。
(注意:可以定义接口来简化这些访问。对于JOCL,我尝试创建更像 C 结构体的实用程序类,并在一定程度上自动化复制过程。但无论如何,这将是不方便的(并且与普通 C 相比没有达到非常好的性能)
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