在Erlang中存储和管理高性能可变对象的最佳方法是什么?假设我想用真实的游戏玩法编写非常简单的在线游戏服务器.不知何故,我需要在Erlang内存中表示玩家的状态.例如,它可能只是一个简单的元组
{name, "Bob", health, 100, ammo, 50, score, 0}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这些对象应该存储很长时间(至少在用户会话还活着的时候),应该是可变的(因为玩家可以相互交互,比如互相射击,杀死,治疗等),并且应该是高性能的(因为游戏是实时的,但不是一步一步的).所以我不想将这些数据保存在SQL或Mnesia中.什么样的数据结构是最好的方法?
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