适用于多个光源的 WebGL 片段着色器?

4 javascript webgl

我希望能够将多个光源附加到场景图的每个节点,但我不知道该怎么做!

从learningwebgl.com上的教程中,我学会了使用定向照明或位置照明,但我找不到如何实现多个光源的良好解释。

因此,目标应该是,可以选择向每个节点附加任意数量的光源,其类型可以是定向照明或位置照明,如果可能且可取,这应该通过仅使用一个着色器程序来实现(如果这不是唯一的可能性),因为我根据每个节点的特定需求自动创建程序(除非堆栈上已经有一个具有相同设置的程序)。

根据learningwebgl.com 上的教程,我的使用照明的节点对象的片段着色器源,没有预设绑定到其中一种照明类型,可能如下所示...

precision highp float;

uniform bool uUsePositionLighting;
uniform bool uUseDirectionalLighting;

uniform vec3 uLightPosition;
uniform vec3 uLightDirection;

uniform vec3 uAmbientColor;
uniform vec3 uDirectionalColor;

uniform float uAlpha;

varying vec4 vPosition;
varying vec3 vTransformedNormal;
varying vec3 vColor;


void main (void) {

  float directionalLightWeighting;

  if (uUseDirectionalLighting) {

    directionalLightWeighting = max(dot(vTransformedNormal, uLightDirection), 0.0);

  else if (uUsePositionLighting) {

    vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition, vPosition.xyz);

    directionalLightWeighting = max(dot(normalize(vTransformedNormal, lightDirection), 0.0);

  }

  vec3 lightWeighting = uAmbientColor + uDirectionalColor * directionalLightWeighting;

  gl_FragColor = vec4(vColor * lightWeighting, uAlpha);

}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

...所以,这基本上是我对这个主题的了解很差。

我还问自己,添加更多光源会如何影响照明颜色:

我的意思是,做uAmbientColoruDirectionalColor 必须总结一下吗1.0?在这种情况下(特别是在使用多个光源时),在将这些值传递给着色器之前预先计算这些值肯定会很好,不是吗?

Eri*_*Man 6

将灯光放入一个数组中,并为每个片段循环遍历它们。从固定的光源数组开始,直到 OpenGL 4.3 才支持无界数组,并且使用起来更加复杂。

大致如下:

uniform vec3 uLightPosition[16];
uniform vec3 uLightColor[16];
uniform vec3 uLightDirection[16];
uniform bool uLightIsDirectional[16];

 ....

 void main(void) {
   vec3 reflectedLightColor;

   // Calculate incoming light for all light sources
   for(int i = 0; i < 16; i++) {
     vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition[i], vPosition.xyz);
     if (lightIsDirectional[i]) {
       reflectedLightColor += max(dot(vTransformedNormal, uLightDirection[i]), 0.0) * uLightColor[i];
     }
     else  {
       reflectedLightColor += max(dot(normalize(vTransformedNormal, lightDirection), 0.0) * uLightColor[i];
     }
   }

   glFragColor = vec4(uAmbientColor + reflectedLightColor * vColor, uAlpha);
 }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

然后,您可以通过将不使用的条目的 uLightColor 设置为 (0,0,0) 来启用/禁用光源。

环境光和方向性的总和不必为 1,实际上光源的强度可以比 1.0 强得多,但随后您需要进行色调映射以恢复到可以在屏幕上显示的值范围,我建议尝试一下,感受一下正在发生的事情(例如,当光源具有负颜色或高于 1.0 的颜色时会发生什么?)。

uAmbientColor只是模拟在场景中多次反射的光线的一种(糟糕的)方法。否则阴影中的东西会变得完全黑色,这看起来不现实。

反射率通常应介于 0 和 1 之间(在本例中,它将是“最大”计算返回的部分),否则当通过材质查看时,光源会变得更强。