Unity构建项目游戏2d到apk具有巨大的尺寸,因为纹理

Col*_*hut 5 textures unity-game-engine

我有一个项目团结游戏2d.当我在apk中使用70 MB构建它时,我认为它对我的游戏来说太大了.

我尝试在我的文件夹Assets\Resources中删除一些大约6MB的图片(游戏背景的纹理)(因为我的游戏加载资源动态地基于当前级别).然后将其重建为apk.它获得30MB.我很好奇.

当我用70MB构建apk时,这是编辑器日志

Textures      182.1 mb   95.7% 
Meshes        0.0 kb     0.0% 
Animations    0.0 kb     0.0% 
Sounds        1.1 kb     0.0% 
Shaders       42.5 kb    0.0% 
Other Assets  594.9 kb   0.3% 
Levels        485.3 kb   0.2% 
Scripts       1.2 mb     0.6% 
Included DLLs 5.1 mb     2.7% 
File headers  791.0 kb   0.4% 
Complete size 190.3 mb   100.0% 


Used Assets, sorted by uncompressed size:
 21.3 mb     11.2% Assets/Atlas/MainUIAtlas.png
 16.0 mb     8.4% Assets/Atlas/SupportItems.png
 12.0 mb     6.3% Assets/Resources/Backgrounds/A.jpg
 12.0 mb     6.3% Assets/Resources/Backgrounds/B.jpg
 12.0 mb     6.3% Assets/Resources/Backgrounds/C.jpg
 12.0 mb     6.3% Assets/Resources/Backgrounds/D.jpg
 9.0 mb  4.7% Assets/Resources/Map/bg_map3.jpg
 9.0 mb  4.7% Assets/Resources/Map/bg_map2.jpg
 9.0 mb  4.7% Assets/Resources/Map/bg_map1.jpg
 9.0 mb  4.7% Assets/Resources/Map/bg_map4.jpg
 8.0 mb  4.2% Assets/Resources/MainMenu/BG1.png
 6.8 mb  3.5% Assets/Resources/MainMenu/BG2.png
 .....
 .....
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我使用NGUI在Unity2d中创建UI,所以我有一些atlas文件.但是,当我在窗口中看到它时,Assets/Atlas/MainUIAtlas.png只有734KB.为什么Unity用21.3MB压缩它?

而Assets/Resources/Backgrounds/A.jpg只有194KB,但Unity用12MB压缩它......等等.所有信息都太大,无法与窗口中的实际大小进行比较.

我是新的Unity,请帮我解释并告诉我如何解决这个问题.非常感谢.

小智 6

仅仅因为您的资源文件大小可能是X mb,并不意味着这些资源的最终构建大小相同.当Unity3D压缩这些资源时,会出现一些手帕.要尝试降低尺寸,您可以尝试以下方法;

1)使用较低质量的压缩设置.我曾经只使用ARGB32,但那是巨大的!你可能想尝试16位.根据您的资源,您可能根本没有注意到任何质量下降,但尺寸将减少.

2)禁用mit-maps.Mit-map会使资源的大小增加约25%.如果你启用它们,但没有必要,你可以在这里节省大量空间.但是一个警告,iOS曾经包含一个错误,意味着即使禁用了mit-maps iOS仍然会分配25%的空间.不确定是否已修复.

3)从Resources文件夹中删除Atlas中的资产.默认情况下,Unity3D会将Resources文件夹中的所有内容都推送到最终版本中,即使您没有使用这些资源也是如此.所以试试春季清洁,并确保只有你需要的东西.如果图像在Atlas中,则不再需要将其包含在最终构建中.

4)使用更小的更多Atlas'.如果你继续添加到地图册,它的大小会呈指数增长.1024x1024,2048x2048,4096x4096等等.问题是,你可能没有使用所有这些空间,Atlas有几百甚至几千像素的空白空间.这些数据仍然需要记录并保存在某处.确保你的Atlas效率很高

5)重新夹具您的图像以适合您的目的.如果你有一个巨大的背景图像填满整个屏幕 - 但在任何给定的点你总是有很大一部分由你的游戏或其他功能覆盖,那么为什么不改变图像去除那些未使用的区域?如果图像总是在某个点上绘制而且您仍然包含该像素信息 - 那么这就是浪费.例如,这样做可能会导致2-3个图像"组成"整个背景,从而切断中间或外边缘区域.

6)调整图像尺寸.你好像是针对移动设备.那么您的资源适用吗?对于具有较低分辨率的小屏幕尺寸,没有必要使用4k图像.也许你可以整体减少图像尺寸.


小智 1

我在尝试发布精灵/纹理密集型游戏时遇到了同样的问题。您必须更改检查器内每个图像的渲染设置。

当您单击精灵/纹理时,您将在检查器中看到“最大尺寸”和“格式”选项。

我不得不搞乱这些设置(降低最大尺寸,使用 16 位格式而不是真彩色),并尝试使用 PNG 并剪掉任何无效的画布空间。