glFramebufferTexture2D性能

nor*_*gon 5 iphone opengl-es framebuffer render-to-texture

我正在使用GPU进行繁重的计算,这需要大量的渲染到纹理操作.这是一个迭代计算,因此对纹理进行大量渲染,然后将纹理渲染到另一个纹理,然后将第二个纹理渲染回第一个纹理,依此类推,每次都将纹理传递到着色器.

我的问题是:对于我想要渲染的每个纹理都有一个单独的FBO更好glFramebufferTexture2D吗,或者我应该在每次想要更改渲染目标时使用一个FBO并绑定目标纹理?

我的平台是iPhone上的OpenGL ES 2.0.

Fro*_*ast 6

在iPhone实现上,假设旧的和新的纹理是相同的尺寸/格式/等,更改附件是便宜的.否则,驱动程序必须做一些额外的工作来重新配置帧缓冲区.