Dav*_*vid 7 c++ json unreal-engine4
我有一个JSON对象,我从我的服务器,看起来像这样:
{
"state":"1",
"player1": {
"alias":"Player Name",
"ready":"0"
}
}
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我能够获取JSON,将其解析为FJsonObject,并使用此代码序列化检索JSON对象的第一级中的任何数字或字符串:
TSharedPtr<FJsonObject> JsonParsed;
TSharedRef<TJsonReader<TCHAR>> JsonReader = TJsonReaderFactory<TCHAR>::Create(json);
if (FJsonSerializer::Deserialize(JsonReader, JsonParsed))
//Use JsonParsed
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这段代码读取字符串:
FString AJSONContainer::getStringWithKey(FString key)
{
return storedJSON->GetStringField(key);
}
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AJSONContainer只是一个Actor类,我用它来从Blueprints调用这些函数.
这一切都很好,但是当我尝试从二级读取东西时,事情就不起作用了.
我编写了这段代码来提升下一级别:
TSharedPtr<FJsonObject> nested = storedJSON->GetObjectField(key);
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但所有要求获得领域的电话nested都没有.
nested->GetStringField(anotherKey); //Nothing
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所以,例如,使用上面的JSON,这个:
TSharedPtr<FJsonObject> nested = storedJSON->GetObjectField("player1");
FString alias = nested->GetStringField("alias");
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alias 将它打印到控制台时没有任何价值.
难道我做错了什么?为什么二级JSON不起作用?
小智 10
不知道你是否解决了它,但我发现了一个非常讨厌的函数,适用于嵌套对象,也适用于数组.并且它为您提供了一个USTRUCT,因此您不必使用通过Keys获取值的函数(我不喜欢它们,因为它们非常容易出错).相反,你会有类型安全!
以下是UE4 AnswerHub上的文档和另一个问题
基本上,您创建目标USTRUCT(或嵌套JSON的USTRUCT),使用UPROPERTY标记所有属性,因此Unreal知道它们的名称,并使用此函数.它将通过匹配它们来复制值.它甚至复制阵列!= d
我将JSON FString称为反序列化的Json,它的结构如下所示.它包含一个嵌套对象和一个数组,以使事情变得有趣.
{
"nested" : {
"id" : "654asdf",
"name" : "The Name"
},
"foo" : "foobar",
"bar_arr" : [
{ "barfoo" : "asdf" },
{ "barfoo" : "qwer" }
]
}
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在转换之前,我们需要从里到外创建USTRUCT(因此我们可以在外部引用内部).请记住始终使用F作为结构名称.
USTRUCT()
struct FNested
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY()
FString id;
UPROPERTY()
FString name;
};
USTRUCT()
struct FBar
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY()
FString barfoo;
};
USTRUCT()
struct FJsonData
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY()
FNested nested;
UPROPERTY()
FString foo;
UPROPERTY()
TArray<FBar> bar_arr;
};
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转换将如下所示:
FJsonData JsonData;
FJsonObjectConverter::JsonObjectStringToUStruct<FJsonData>(
Json,
&JsonData,
0, 0);
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现在,您可以像在标准C++结构中一样访问所有属性.例如,要访问其中一个barfoo:
FString barfoo0 = JsonData.bar_arr[0].barfoo;
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我没有使用int和float在JSON中测试它,但由于它复制了偶数数组,我相信它也可以工作.
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