C++ std :: map with custom comparer用于保持比赛的锦标赛

Tom*_*bes 6 c++ stdmap

我想在一些容器中保存锦标赛的结果.对于每场比赛,我需要存储球员的名字和一些积分.例如:

map["player1:player2"] = {2,4};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我想从这个容器中检索不仅仅是通过键"player1:player2",甚至是通过反向键"player2:player1",我想获得反向结果.

我即将使用std::map并制作一些智能包装.也许有一些技巧使用自定义比较器,自定义检索和保存功能.

这是std::map一个很好的选择还是其他更好的选择?

编辑:

我将这些评论总结为解决方案,如下所示:

struct Match
{
    std::string player1;
    std::string player2;

    int pointsPlayer1;
    int pointsPlayer2;

    std::string getKey()
    {
        return player1 + ":" + player2;
    }

    Match reverse()
    {
        Match reversed;
        reversed.player1 = player2;
        reversed.player2 = player1;
        reversed.pointsPlayer1 = pointsPlayer2;
        reversed.pointsPlayer2 = pointsPlayer1;
        return reversed;
    }
};

class Tournament
{   
    std::map<std::string, Match> _games;
public: 
    void insert(Match match);
};

void Tournament::insert(Match match)
{
    _games.insert({ match.getKey(), match });
    Match reversed = match.reverse();
    _games.insert({ reversed.getKey(), reversed });
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我选择了更简单的方法,我不介意每个结果都有两次,因为insert函数每次都替换匹配的两个,封装可以保证这个(它不暴露指针,只是struct).

Ulr*_*rdt 4

首先,使用 astd::map不起作用。原因很简单,你想插入map["player1:player2"] = {2, 4};其中,但从那时起,{4, 2}当你请求它时,你需要它返回map["player2:player1"]。因此,您不仅需要不同的键来引用相同的数据(这std::map可以为您提供自定义比较器),而且还需要根据键中的顺序采用不同格式的相同数据,这是std::map不可能的。

现在,如何解决这个问题?首先,考虑您需要的界面。目前,您有插入和查询锦标赛结果的函数。我的水晶球还告诉我,您将想要迭代锦标赛中的所有结果,查询比赛是否已经发生,并且可能重置表格的内容。因此,首先写下这些函数的接口并记录它们的行为,尤其是对于极端情况。

然后,考虑如何实施。最直接的方法可能是使用 amap<pair<string,string>, pair<int,int>>来存储分数。现在,在插入时,您可以冗余地存储结果(即存储“player1:player2”和“player2:player1”的分数),然后在使用任一变体进行检索时都会给出正确的结果。或者,标准化顺序(按字典顺序对玩家进行排序),并在检索时,可以选择反转查找前键的顺序和查找后结果的顺序,以获得正确的顺序。

笔记:

  • 还有一种替代方法:如果您映射玩家 X 对玩家 Y 的得分,您将获得相同的信息。相应的数据结构是map<string, map<string, int>>. 要插入匹配结果,您只需执行res["player1"]["player2"] = 2;res["player2"]["player1"] = 4;。我不会这样做,除非作为上述接口背后的实现。
  • 我更喜欢一对而不是字符串“player1:player2”,即使我通常必须像字符串一样显示它。原因很简单,它不会将表示与数据混合在一起,从而为您提供更清晰的代码。出于同样的原因,我不会将例如 3% 存储为字符串或整数值 3,而是存储为浮点值 0.03,因为它更适合根据计算(不考虑浮点不准确问题)。