我对回答这个问题的主题做了一些研究:如何知道缓冲区(XXX缓冲区对象)可以包含的最大大小(以字节为单位),具体取决于执行应用程序的设备(GPU)?
\n\n例如,关于顶点存储,我使用顶点缓冲区对象(VBO),了解是否可以分配特定大小的唯一方法是检查函数 glGetError() 是否返回错误 GL_OUT_OF_MEMORY。因此,如果发生此异常,我将需要将其余数据存储在另一个 VBO 中(这显然与索引缓冲区对象 (IBO) 相同)。
\n\n现在,为了存储我的矩阵,我使用纹理缓冲区对象 (TBO),对于材质和灯光参数,我使用统一缓冲区对象 (UBO)。
\n\n关于TBO,有一种方法可以知道最大尺寸:定义的值GL_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE\xe2\x80\x8b(纹理(或这里的矩阵数据)最多只能访问GL_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE\xe2\x80\x8b纹理像素)。
\n\n那么,要知道最大存储大小(以字节为单位),我是否必须应用方程式?
\n\nTBO(maxByteSize) = GL_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE * sizeof(glm::vec4) (我相信纹素是在 32 字节数组上定义的 -> glm::vec4)。是对的吗 ?
\n\n我的设备如下:
\n\nGeForce GTX 780M(我有笔记本电脑)
\n\n以下是分别针对以纹素为单位的 TBO 最大大小、以字节为单位转换的 TBO 最大大小以及 UBO 和 SSBO 的不同宏的值:
\n\nstd::cout << "TBO(texels): " << GL_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE << std::endl;\nstd::cout << "TBO(bytes): " << GL_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE * sizeof(glm::vec4)<< std::endl;\nstd::cout << "UBO: " << GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE << std::endl;\nstd::cout << "SSBO: " << GL_MAX_SHADER_STORAGE_BLOCK_SIZE << std::endl;\n
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n输出:
\n\nTBO(texels): 35 883 texels\nTBO(bytes): 574 128 bytes (0.5 MByte)\nUBO: 35 376 bytes (0.03 MByte)\nSSBO: 37 086 bytes (0.03 MByte)\n
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n不过我参考了以下网站:
\n\nhttp://rastergrid.com/blog/2010/01/uniform-buffers-vs-texture-buffers/\n
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n作者表示,UBO 的最大大小至少为 64 KB(65 536 字节),而 TBO 的值至少为 128 MB(134 217 728 字节!)。
\n\n我还参考了以下网站(关于 SSBO 最大存储大小):
\n\nhttps://www.opengl.org/wiki/Shader_Storage_Buffer_Object\n
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n作者表示 SSBO 的最大大小至少为 16 MB(16 777 216 字节)。
\n\n那么,我上面记录的信息有什么问题吗?
\n\n这些宏不包含最大大小值(以字节为单位)吗?
\n小智 6
你应该这样做:
GLint size;
glGetIntegerv(GL_MAX_SHADER_STORAGE_BLOCK_SIZE, &size);
std::cout << "GL_MAX_SHADER_STORAGE_BLOCK_SIZE is " << size << " bytes." << endl;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我电脑上的输出是:
GL_MAX_SHADER_STORAGE_BLOCK_SIZE is 2147483647 bytes.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)