C#multithreading奇怪的行为

Sai*_*hts 7 c# multithreading unity-game-engine

基本上我正在研究这种节拍检测算法,我现在遇到的奇怪的事情就是当我将工作量分配到另一个线程时.所以现在我有一个主线程和另一个工作线程.我的工作线程总是以比主线程更快的速度工作.这看起来很奇怪,因为我学到的是主线程理论上应该总是更快,因为它没有花时间来初始化线程.然而,我得到的是,即使我将额外的1024个样本传递给工作线程(它们目前都在使用大约3000万个样本),它仍然比主线程更快.是因为我在主线程上运行了应用程序吗?我现在真的很困惑.这是代码

UnityEngine.Debug.Log ("T800 Start");
        Step3 s1= new Step3();
        Step3WOMT s2= new Step3WOMT();
        System.Object tempObj= samples2 as System.Object;
        float[] tempArray = new float[eS.Length/ 2];
        System.Threading.ParameterizedThreadStart parameterizedts = new System.Threading.ParameterizedThreadStart(s1.DoStep3);
        System.Threading.Thread T1 = new System.Threading.Thread(parameterizedts);
        T1.Start (tempObj);
        s2.DoStep3(samples1);
        UnityEngine.Debug.Log ("s2");
        //UnityEngine.Debug.Log (stopwatch.ElapsedMilliseconds);
        T1.Join();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

别担心我只在多线程中使用c#功能,所以我相信它应该没问题.我真的很困惑的是,如果我注释掉T1.join(); 把整个事情排成一线甚至更慢.我现在真的很困惑,因为这个问题似乎没有合理的答案.

小智 1

T1.join() 发挥了所有作用。它允许主线程等待,直到所有工作线程完成。有必要吗?取决于您的应用程序。主线程需要等待其工作线程执行结束。